Ludibot es un robot móvil basado en el dispositivo Kinect v2 diseñado para aprovechar la interacción gestual humano-máquina con fines de aprendizaje de una lengua extranjera.
Se describen a continuación los elementos que componen su estructura y la ley de control utilizada. Ludibot posee una configuración diferencial con una rueda de apoyo.
El prototipo incluye un sensor Kinect v2, una computadora portátil, un controlador de motores de corriente directa CD RoboClaw y dos motores de corriente directa con decodificadores ópticos incrementales. Se utiliza un entorno Matlab-Simulink The Math Works, , un núcleo de tiempo real QuaRC Quanser Consulting, y Visual Studio Microsoft Corporation, a y b.
La arquitectura del sistema se muestra en la Figura 1. Figura 1: Conexión de los componentes de Ludibot. El sensor Kinect v2 permite el seguimiento de 25 articulaciones del cuerpo humano y detecta tres estados de las manos mano abierta, mano cerrada y posición de lazo.
Usa un sensor infrarrojo para estimar la distancia calculando el tiempo de vuelo. La interfaz se programó en el lenguaje C utilizando Visual Studio bajo el entorno. NET Microsoft Corporation, a y el SDK Kinect Microsoft Corporation, b. Para el control de motores se utiliza el controlador RoboClaw Basic Micro Motion Control, Desde luego, existen otras alternativas, tales como Raspberry Pi o Arduino.
Sin embargo, éstas exigen un puente H externo, además de un dispositivo de comunicación USB a USART TTL 3. Arduino es una opción interesante para proyectos que no requieren altas prestaciones, pero resulta una opción inadecuada cuando los requerimientos de tiempo son demandantes, como es el caso de sistemas en tiempo real.
El robot móvil es propulsado mediante dos ruedas. Cada una de ellas puede girar de manera independiente, a diferentes velocidades.
Usando un cambio de coordenadas y una posición de referencia x ref , y ref , θ ref , se obtienen los errores:. Las velocidades lineal y angular se definen de acuerdo con las velocidades de las llantas, determinadas por:.
El seguimiento de trayectorias se consigue mediante la ley de control propuesta por Canudas et al. El control no lineal implementado busca que el sistema tenga estabilidad asintótica.
Cuando las velocidades de referencia v ref y ω ref son variantes en el tiempo, la ley de control no lineal está dada por:. La interfaz interactiva de Ludibot está inspirada en un modelo de máquina de estado finito. El diagrama de la Figura 2 ilustra los diversos estados primarios y secundarios, así como las transiciones entre ellos.
Figura 2: Diagrama de estados y ventana de la interfaz interactiva. Hay diez estados secundarios derivados de los primarios, gracias a las diversas combinaciones el usuario podrá conducir el robot de un estado origen a un estado destino:.
La interfaz gráfica Figura 3 , que permite al usuario elegir entre cinco estados diferentes, incluye la barra de estado, etiquetada en la Figura 3 con 1 , la ventana de animación del cuerpo 2 , la ventana del gesto detectado 3 , la ventana con el repertorio de gestos disponibles 4 , el estado de la detección por parte del Kinect 5 y, finalmente, la barra de nivel de energía de la batería 6.
Cada uno de estos elementos se explica brevemente a continuación. Figura 3: Ventana principal de la interfaz gráfica en Visual Studio La barra de estados describe el estado actual del robot.
La ventana de animación muestra la representación del cuerpo del usuario obtenida a partir de la información de Kinect v2. Para posicionar y mover a Ludibot, la interfaz emplea los siguientes estados de las manos: mano abierta círculo verde , mano cerrada círculo rojo , mano arriba o abajo del punto superior del pecho a la altura del hombro.
La ventana del gesto detectado presenta la imagen de la posición y el gesto del usuario tal como van identificándose en un momento dado y, por ende, permite cerciorarse de la pertinencia del gesto que ha sido seleccionado.
La ventana con el repertorio de gestos disponibles asocia la representación gráfica de diversos estados y los nombres respectivos.
Indica al usuario los estados accesibles y sirve para recordar el gesto preestablecido para cada estado. El estado detectado por el Kinect v2 se representa mediante una secuencia de caracteres.
La barra de nivel de energía indica el estado de carga de la batería en tiempo real. En él, el usuario descubre cómo funciona Ludibot y aprende los gestos preestablecidos para la interacción.
A cada uno de ellos corresponde un gesto específico. En éste, el robot enuncia aleatoriamente, uno por uno y en francés, los nombres de diferentes partes del cuerpo. El jugador no debe tocar la parte del cuerpo recién enunciada sino la anterior.
En otras palabras, al iniciar el juego, Ludibot enuncia la parte A y el jugador debe permanecer inmóvil. Cuando el robot enuncia la parte B, el jugador toca la parte A; cuando el robot enuncia la parte C, el jugador toca la parte B, y así sucesivamente.
Se trata de una actividad durante la cual el desfase deliberado entre instrucción dada e instrucción realizada exige concentración y memorización a corto plazo.
El objetivo es acumular cinco aciertos sin cometer más de dos errores. Por cada acierto, el robot avanzará una distancia determinada Figura 4. En esta modalidad, cuando el usuario toca una parte de su cuerpo, Ludibot permanece fijo, detecta la parte del cuerpo correspondiente y formula el nombre de la misma en voz alta.
La primera aplicación lúdica desarrollada con Ludibot está destinada al aprendizaje dirigido o semiautónomo del idioma francés, teniendo por objetivo lingüístico la sensibilización, la conceptualización y la sistematización del vocabulario básico relativo a las partes del cuerpo humano, así como los elementos gramaticales y fonéticos correspondientes.
Los usuarios pueden ser tanto los aprendientes que se acercan por primera vez a ese vocabulario, como quien busca organizar o repasar un conocimiento léxico previo. El juego es fácilmente adaptable a cualquier idioma, pues basta con sustituir los archivos de los audios y las imágenes con los archivos correspondientes en el idioma deseado.
También puede ajustarse el nivel de lengua, enriqueciendo el repertorio léxico o remplazándolo por una lista de nivel más avanzado. La Figura 5 ilustra las partes del cuerpo humano incluidas hasta ahora en el repertorio de Ludibot.
A futuro, se tiene contemplado ampliar la lista de vocabulario disponible. Es posible asimismo programar adaptaciones a otros contenidos, siempre y cuando a cada unidad de contenido corresponda una posición específica en el espacio por ejemplo, identificar figuras proyectadas en una pantalla o ubicar sitios en un mapa.
Figura 5: Partes del cuerpo humano incluidas en De la tête aux pieds. Esta primera dinámica brinda un acercamiento sonoro, visual y escrito al corpus lingüístico. El propósito de esta dinámica es favorecer un proceso de aprendizaje intuitivo y multisensorial, durante el cual el usuario escucha una palabra, ve la imagen asociada a la palabra y toca la parte del cuerpo correspondiente.
De esta manera, descubre o repasa elementos léxicos, gramaticales género de la palabra y fonéticos pronunciación , identificando a qué partes de su propio cuerpo alude Ludibot como se muestra en la Figura 6.
La pantalla incluye tres grandes secciones: a la izquierda aparece el título de la modalidad de juego, seguido por un recuadro con la representación del cuerpo del usuario.
Más abajo figuran el estado de detección de Kinect y el estado de la batería. Al centro, se muestra el modelo de figura humana que permite identificar la posición, el nombre y la ortografía de la parte del cuerpo mencionada.
En ambos casos, cada vez que el usuario obtiene un acierto, el robot emite una señal sonora específica, muestra en pantalla un ícono de aplauso, y avanza una distancia preestablecida.
Por el contrario, si el usuario se equivoca o tarda más de cinco segundos en dar su respuesta, el robot emite una señal sonora de error y no avanza.
Cuando el jugador obtiene cinco aciertos, gana. El robot emite una señal sonora de fanfarria para felicitarlo. Ahora bien, si el usuario acumula tres errores, se reproduce una señal sonora que indica que el jugador ha perdido el juego. A futuro, las distintas señales sonoras mencionadas serán sustituidas por mensajes vocales.
La Figura 7 muestra un usuario jugando De la tête aux pieds. Figura 7: Jugando De la tête aux pieds. El robot móvil lleva a cabo el conteo de aciertos Figura 8 , según dos modalidades: la barra central, de color rojo, va aumentando su longitud; además, en la esquina inferior derecha de la pantalla se indica el número de aciertos acumulados.
Figura 8: Interfaz contando acierto con el estado Mover a Ludibot. Durante el desarrollo de Ludibot, se buscó tomar en cuenta la heterogeneidad de los jugadores potenciales. Según se expuso anteriormente, es posible trabajar con alumnos de diferentes idiomas y con diferentes niveles de desempeño.
Las pruebas realizadas permiten una identificación gestual adecuada para el desarrollo del juego con usuarios diversos: la interfaz propuesta, al permitir visualizar el gesto detectado, facilita la verificación del desempeño. Los contados errores de percepción derivan de los límites propios del dispositivo Kinect.
Gracias al carácter multisensorial de la interfaz, es posible también prever adaptaciones en función de ciertas necesidades especiales. Así, para jugadores con limitaciones visuales, es posible desplegar la imagen de la interfaz en una pantalla de gran tamaño, utilizando una conexión remota.
El uso de imágenes favorece también la participación de usuarios con limitaciones auditivas. Como la mayoría de los gestos se realizan con brazos y manos, el juego es accesible para usuarios en silla de ruedas.
Las pruebas experimentales con alumnos de bachillerato adolescentes hispanohablantes de 15 a 18 años, con un nivel básico de francés estaban previstas para el inicio del periodo escolar , tanto en el aula como en mediateca.
La contingencia sanitaria impidió realizar pruebas en situación real. En espera de poder experimentar con grupos de aprendientes, se llevaron a cabo pruebas preliminares con cinco voluntarios. Se efectuaron en un lugar cerrado semejante al entorno de uso previsto, cuyos niveles de iluminación no afectaron de manera significativa el reconocimiento y la adquisición de datos.
Ludibot funciona de manera óptima sobre un suelo cuya superficie es regular, pues las pruebas en superficies irregulares dieron lugar a perturbaciones tanto en el seguimiento de trayectorias del robot como en el proceso de reconocimiento y de adquisición de datos.
Será necesario elegir entre trabajar ese aspecto o restringir el uso de Ludibot a espacios que reúnan condiciones óptimas. Las pistas para mejorar el desempeño técnico, lúdico y lingüístico de Ludibot serán tomadas en cuenta para el pilotaje en situaciones formales e informales de aprendizaje de idiomas, en el aula de francés o en mediateca.
Se mencionan aquí algunas de ellas. Las pruebas del juego De la tête aux pieds involucraron a un solo usuario a la vez. Está previsto programar una modalidad de juego colectiva de dos a ocho usuarios , introduciendo de esa manera la emulación y la competencia entre participantes.
Para hacer el juego más ágil, es importante reducir tanto el tiempo de reconocimiento por parte de Kinect v2 como el tiempo de reacción del robot. Está en proceso el diseño de actividades de juego distintas, que saquen provecho de la singularidad del sistema.
En tales actividades, los aprendientes serán invitados a descubrir por sí mismos las modalidades de interacción. Se contempla asimismo el diseño de actividades grupales inscritas en una secuencia didáctica con objetivos curriculares específicos.
En cuanto al aspecto visual, la actitud lúdica de los usuarios se vería sin duda favorecida por un diseño gráfico más sobrio y llamativo a la vez. En efecto, muchos de los beneficios asociados actualmente con el juego pedagógico están relacionados con la disposición de ánimo del participante respecto de la actividad antes que con el material de juego o las reglas que rigen la actividad Silva, En lo que atañe a los contenidos lingüísticos, el juego incluye por el momento la identificación y el reconocimiento de ocho partes del cuerpo, que fueron elegidas tanto por pertenecer a un nivel básico de vocabulario como por la facilidad de identificación por Kinect v2.
Será indispensable ampliar la lista, incluyendo palabras de nivel más avanzado e introduciendo los ajustes de programación necesarios.
Para ello, será preciso implementar un método más eficiente de detección, con el fin de diferenciar partes del cuerpo cercanas entre sí o situadas a la misma altura en las partes anterior y posterior del cuerpo.
En este artículo se ha presentado a un robot móvil experimental basado en el Kinect v2, el cual aplica la interacción humano-máquina mediante reconocimiento de gestos para promover el aprendizaje de un idioma.
La arquitectura de Ludibot incluye en su diseño diferentes elementos que ofrecen al usuario una interfaz interactiva, atractiva y de fácil uso, destinada a estimular la comunicación verbal y no verbal.
Respecto de otros desarrollos basados en el sensor Kinect v2 que asocian juego y robótica, Ludibot se distingue técnicamente por la naturaleza de su interfaz interactiva humano-máquina y, epistemológicamente, por la asociación multidisciplinaria que busca de manera deliberada establecer un equilibrio entre los aportes de la robótica, las ciencias del juego y la didáctica de lenguas.
Por añadidura, el desarrollo contempla la posibilidad de apoyar el proceso de aprendizaje de un idioma tanto en situaciones formales como en situaciones informales.
La interfaz de Ludibot aprovecha la comunicación no verbal para un aprendizaje activo y significativo. Con miras a fomentar la autonomía, incluye un menú que permite al usuario descubrir de manera independiente el funcionamiento del robot, practicar el vocabulario por adquirir y, finalmente, jugar.
La primera de las aplicaciones desarrollada para Ludibot consiste en un juego en francés enfocado al aprendizaje de vocabulario relacionado con las partes del cuerpo. El juego refuerza asimismo elementos gramaticales y fonéticos. La interfaz interactiva y la primera aplicación lúdica han sido probadas con éxito con un grupo reducido de usuarios, y se han identificado nuevas pistas de desarrollo.
Se busca así promover el uso razonado de herramientas tecnológicas para favorecer el aprendizaje activo de idiomas, conjugando aportes pluridisciplinarios que contribuyen a la difusión crítica de nuevos paradigmas de aprendizaje. Este artículo ha sido posible gracias al apoyo de la Dirección General de Asuntos del Personal Académico de la Universidad Nacional Autónoma de México proyecto PAPIIT IT , así como a la beca de doctorado otorgada a Ojeda-Misses M.
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Esto se nota en la interfaz de usuario porque es un sitio atractivo. Es una página de destino, así que su función es dar información de los beneficios del banco e incluir el link de descarga de su app. A pesar de este simple cometido, decidieron hacerla bonita y divertida.
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Publicado originalmente el 17 de abril de , actualizado el 17 de mayo de Sitio web Lectura de 21 min. Descarga aquí. Índice de contenidos Qué es la interfaz de usuario o UI Características de la interfaz de usuario Tipos de interfaces de usuario que existen Ventajas de una interfaz de usuario optimizada Relación entre el diseño y una interfaz gráfica 6 recomendaciones para optimizar la interfaz de tu sitio web 10 ejemplos de interfaces de usuario sobresalientes.
Qué es la interfaz de usuario o UI La interfaz de usuario es el medio por el cual una persona controla una aplicación de software o dispositivo de hardware.
La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical user interface), es un programa informático que actúa de interfaz de usuario Es la manera de transmitir la información al usuario debe ser clara y concisa para evitar errores o confusiones al momento de interactuar el Estás buscando imágenes de Interfaz De Juego PNG o vectores? Elige entre + Interfaz De Juego recursos gráficos y descargar en forma de PNG, EPS