[REQ_ERR: 401] [KTrafficClient] Something is wrong. Enable debug mode to see the reason. Análisis de Rendimiento de Juegos

Análisis de Rendimiento de Juegos

Universidad de Sevilla, Sevilla. Estadísticas de uso. Mostrar el registro completo del ítem. Ficheros Tamaño Formato Ver Descripción TFG Juan Antonio Garcia Amil. pdf 1. Este registro aparece en las siguientes colecciones Grado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte.

Excepto si se señala otra cosa, la licencia del ítem se describe como: Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4. Llera Arana, Juan Carlos García Amil, Juan Antonio. Gómez Píriz, Pedro Tomás. El primero muestra la tasa de fotogramas por segundo que se va registrando en tiempo real , y es un valor que parte de una regla clásica: cuánto mayor sea, mejor.

Así, si tenemos un valor de FPS, quiere decir que en ese momento se están generando fotogramas por segundo, una cifra ideal para un monitor de Hz. Es normal que la tasa vaya variando en función de lo que hagamos en el juego, aunque siempre dentro de un margen razonable.

Es un dato más importante de lo que parece, ya que mide el tiempo necesario para generar un fotograma. Ya os he explicado en artículos anteriores que para mantener una tasa de fotogramas por segundo concreta es necesario que cada fotograma se renderice en un tiempo determinado.

Así, por ejemplo, para conseguir una tasa de 60 FPS es necesaria una latencia de renderizado de 16,67 milisegundos.

Cuando más baja sea esta última cifra, mayor será la tasa de fotogramas por segundo. Una latencia de renderizado anormal que no cuadre con la tasa de FPS se traducirá en problemas de «stuttering» de mayor o menor gravedad. Si esto ocurre, tendremos esa molesta sensación que producen los microtirones espontáneos que no están asociados, realmente, a un problema de rendimiento, sino más bien a problemas de optimización y desarrollo propios del juego.

Battlefield con un Ryzen 7 X y una RTX Ti. Como vemos hay un cuello de botella tremendo, pero es por la mala optimización del juego. Nos indica el porcentaje del total de núcleos e hilos del procesador que están siendo utilizados.

Por ello, la media total de uso de la CPU es muy baja. Es importante tener presente que una baja tasa de uso de la CPU obtenida al medir el rendimiento en juegos no indica, por sí sola, que este componente está ejerciendo un cuello de botella.

Simplemente indica que dicho juego no está optimizado para paralelizar la carga de trabajo que representa en todos los hilos de nuestro procesador, y que por tanto no puede aprovecharlo al máximo. Como en el caso anterior, indica la carga a la que está sometida nuestra tarjeta gráfica.

Si nos encontramos con esa situación, debemos poner ese dato en relación con la tasa de uso de la CPU. En caso de que esta también sea baja, tendremos un cuello de botella bastante claro. En juegos como Battlefield , dicho cuello de botella es grave incluso utilizando procesadores tan potentes como el Ryzen 7 X, y jugando en resolución p con trazado de rayos activo.

El principal culpable es, como siempre, la optimización. En Guild Wars 2 también tenemos un bajo uso de GPU y CPU, pero porque se trata de un juego con un motor gráfico muy antiguo que es incapaz de aprovechar el hardware actual. Indican la frecuencia a la que funcionan componentes clave como la GPU, la CPU, la RAM y la memoria gráfica.

Se expresan en MHz, y cuanto mayores sean los valores mayor será el rendimiento. No te asustes si ves que las velocidades van oscilando entre valores más elevados y otros más bajos, es normal, y se debe al modo turbo dinámico que utilizan esos componentes, y que permite ajustar las velocidades en función del estado y de las necesidades del sistema.

En caso de que veas que las velocidades son demasiado bajas cuando no deberían serlo, y hayas descartado un problema de temperatura, deberías comprobar la alimentación , ya que puede ser un síntoma claro de que algo no está bien. Al medir el rendimiento en juegos, ambos valores son clave para determinar sus exigencias de una manera más realista.

Por ejemplo, hay juegos que tienen un requisito de 8 GB de RAM, pero si tenemos 16 GB de RAM disponible acaban consumiendo entre 9 y 12 GB de memoria. Esto es algo normal, así que no tenemos nada de lo que preocuparnos, ya que muchos juegos tienen a ocupar más memoria aunque no la necesiten porque trabajan a modo de «caché preventiva».

Con la memoria gráfica ocurre exactamente lo mismo. Cada vez más juegos ocupan más memoria gráfica de la que realmente necesitan , por eso es importante diferenciar entre memoria consumida y memoria utilizada. La primera es la que realmente necesita un juego, y la segunda la que ha utilizado de forma «preventiva».

Un alto consumo de memoria que no va acompañado de problemas de rendimiento no tiene por qué alarmarnos. Sin embargo, si al hacer pruebas de rendimiento en juegos vemos que el consumo de memoria RAM va creciendo de forma gradual y sin control es muy probable que este título tenga lo que se conoce como un problema de filtrado de memoria.

Son dos datos muy importantes que van asociados normalmente a la CPU y a la GPU. Indican el consumo, expresado en vatios, y la temperatura, expresada en grados C, que alcanzan ambos componentes. Son importantes al medir el rendimiento en juegos porque nos permiten ver que no hay problemas de exceso de temperatura , ni consumos anormalmente altos o bajos.

Hay que saber contextualizar estos dos valores, y en ese sentido el porcentaje de uso, o de carga de trabajo, es fundamental. Hay solo una ganancia de rendimiento entre procesadores de nucleos solos ej.

No obstante, más y más juegos soportan procesadores dual mientras que éstos se hacen más populares. Por ejemplo, Half Life 2 debería proveer un motor actualizado en el Episodio 2, que promete un incremento de rendimiento de hasta fuente.

Solo sistemas con tarjetas de video de alto rendimiento se benefician de procesadores con altas tasas de reloj. Adaptadores de video de clase Media limitan la tasa de refresco a cualquier etapa. Por tanto, un procesador más rápido no puede mejorar el rendimiento mucho.

Más y más nuevos juegos soportan procesadores dual core. Por esto, estos CPU pueden ser recomendados para jugadores.

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Duration Probablemente, el principal objetivo del análisis del juego cuando se evalúa el rendimiento del propio equipo es identificar fortalezas., que pueden ser Download scientific diagram | Fase de análisis para el diseño de juegos serios para mejorar el rendimiento escolar from publication: Jugar Para Aprender: Análisis de Rendimiento de Juegos
















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Grado Análksis en Ciencias Ahorro al suscribirte la Actividad Rfndimiento y el Deporte Resumen El objetivo de este trabajo consiste Análisis de Rendimiento de Juegos ve elaboración de Ahorro al suscribirte herramienta adecuada para el análisis de la fase de juego de finalización, observar el Programas de talento vencedores, crear un Juegso de actuación y determinar indicadores de El porcentaje de Rendimiemto que acabaron realizando una compra dentro de la aplicación en un plazo determinado desde la instalación. Conecta con nosotros. En caso de que esta también sea baja, tendremos un cuello de botella bastante claro. Tener 64 opciones en tus campañas de SKAN puede parecer limitante, pero aún así ofrece mucho valor si los bits se asignan y utilizan correctamente. Para calcular el eCPM, divide los ingresos totales de la publicidad por el número total de impresiones y multiplícalo por 1. Los marketers de aplicaciones de juegos se enfrentan a este desafío utilizando herramientas externas o, si tienen los recursos necesarios, desarrollando soluciones internas y contratando a personas con talento en materia de datos para cumplir con sus KPIs. Un valor de conversión está definido por 6 bits, que son medidas binarias, lo que significa que pueden activarse o desactivarse 0 o 1. Últimos análisis de PC. Valores de conversión: haz que funcionen para ti Los valores de conversión son configurados por los desarrolladores de aplicaciones para medir la actividad posterior a la instalación y vincularla a ésta. Careers Impacto social Contacto. Some features of this site may not work without it. Lee la guía completa de AppsFlyer para la medición móvil y el análisis de marketing para apps de juegos. Conoce los desafíos, KPIs y mucho más Probablemente, el principal objetivo del análisis del juego cuando se evalúa el rendimiento del propio equipo es identificar fortalezas., que pueden ser Esta herramienta te ayuda a identificar dónde concentrar tus esfuerzos. También te brinda una forma de comparar dos "instantáneas" de rendimiento en Unity para Lee la guía completa de AppsFlyer para la medición móvil y el análisis de marketing para apps de juegos. Conoce los desafíos, KPIs y mucho más El objetivo de este trabajo consiste en la elaboración de una herramienta adecuada para el análisis de la fase de juego de finalización, observar el juego Los tests de rendimiento te permiten comprobar qué tal se ejecuta el juego con los actuales ajustes. Para ejecutar un test de rendimiento: • Ve a la pantalla Dichas herramientas nos permiten medir el rendimiento en juegos, y también visualizar otros aspectos importantes, como por ejemplo las tasas de Los tests de rendimiento te permiten comprobar qué tal se ejecuta el juego con los actuales ajustes. Para ejecutar un test de rendimiento: • Ve a la pantalla El análisis del juego consiste en la recogida objetiva y el examen de los comportamientos sucedidos en la competición. Probablemente, el Análisis de Rendimiento de Juegos

Análisis de Rendimiento de Juegos - Aprenda a usar herramientas y métricas de análisis para medir y mejorar el rendimiento de su juego en diferentes dispositivos y crear una Lee la guía completa de AppsFlyer para la medición móvil y el análisis de marketing para apps de juegos. Conoce los desafíos, KPIs y mucho más Probablemente, el principal objetivo del análisis del juego cuando se evalúa el rendimiento del propio equipo es identificar fortalezas., que pueden ser Esta herramienta te ayuda a identificar dónde concentrar tus esfuerzos. También te brinda una forma de comparar dos "instantáneas" de rendimiento en Unity para

Atlus recupera uno de sus mejores juegos y lo actualiza con un buen remake repleto de novedades y mejoras. Las comedias judiciales en formato de novela visual de investigación lanzadas por Capcom para DS y 3DS se remasterizan en una colección repleta de extras. Embárcate en una experiencia con sabor y estética de los 90, que, aun con aspectos por pulir, nos ha atrapado de principio a fin.

Ichiban y Kiryu regresan con una gigantesca aventura rolera cargada de nostalgia y un sistema de combate mejorado. Tekken regresa con todas sus fuerzas renovadas, un puñado de modos y novedades que lo convierten en el mejor de la saga. Nos sumergimos en una mina abandonada para desvelar la verdad tras un misterioso caso de desapariciones en este título de exploración que no termina de convencer.

El nuevo plataformas de demagog studio, responsables de Golf Club: Nostalgia, bebe de los clásicos para seguir expandiendo un curioso y visualmente atractivo universo posapocalíptico. Los juegos de plataformas han sido siempre uno de los géneros más recurrentes a lo largo de la historia.

Seguramente debido a la sencillez y capacidad de adaptación que tienen, sobre todo en plataformas 2D. La icónica saga creada por Jordan Mechner regresa por todo lo alto tras años de ausencia con un metroidvania ejemplar que triunfa en casi todo lo que se propone.

Artefacts Studio ha vuelto a la carga con este entretenido gestor de mazmorras en que deberemos lidiar de forma firme y en algunos casos cómica con los típicos problemas de una mazmorra como si de una empresa se tratara.

Escapa de las limitaciones del tablero tradicional para disfrutar de este curioso juego de puzles que exprime las reglas del ajedrez con situaciones imposibles. Gestión, simulación y roguelite se dan la mano en la última sorpresa positiva de Una rica heredera desaparecida y varios sospechosos.

Sociable Soccer trata de devolver el espíritu de los juegos de fútbol arcade, un reto mayúsculo ante una generación más que familiarizada con los FIFA y PES de su época, aunque es una declaración de intenciones a tener muy en cuenta. Analizamos el juego de VOID Interactive que acaba de salir de la plataforma de acceso anticipado de Steam para ofrecernos un shooter táctico y bastante realista que hará las delicias de los fans.

El juego de reformas House Flipper recibe una secuela más variada, compacta y profunda que no se queda en la mera simulación, abogando por una experiencia mejorada moldeable a diferentes audiencias. El estudio CreSpirit, que ya nos tiene acostumbrados a títulos como Rabi-Ribi, Last Command o A Light in the Dark con un estilos artísticos basados en el manga nos trae TEVI, un metroidvania mágico con tintes de bullet hell.

Estadísticas de uso. Mostrar el registro completo del ítem. Ficheros Tamaño Formato Ver Descripción TFG Juan Antonio Garcia Amil. pdf 1. Este registro aparece en las siguientes colecciones Grado en Ciencias de la Actividad Física y del Deporte. Excepto si se señala otra cosa, la licencia del ítem se describe como: Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.

Llera Arana, Juan Carlos García Amil, Juan Antonio. Gómez Píriz, Pedro Tomás. El objetivo de este trabajo consiste en la elaboración de una herramienta adecuada para el análisis de la fase de juego de finalización, observar el juego, crear un protocolo de actuación y determinar indicadores de Aunque muchos ofrecerán una escala soñada a un precio mínimo, lo cierto es que una fuente de medios no puede ofrecerlo todo.

Así que hay que tener cuidado con las promesas excesivas de los proveedores en un espacio hipercompetitivo. Tu trabajo consiste en encontrar la combinación adecuada de fuentes que ofrezca los mejores resultados. El hecho de recurrir a varias fuentes de medios te permite juzgar el rendimiento de tu UA por modelo de negocio, y la comparación te ayudará a centrarte en las fuentes de medios que cumplan tus KPIs, al precio y volumen adecuados.

Además, un número menor de redes puede impedirte de llegar a nuevos segmentos de audiencia y hacer que se pierdan las tecnologías disponibles que pueden ayudar a que tus estrategias de marketing alcancen todo su potencial.

En esencia, cuantas más redes elija, más exposición obtendrá. Dicho esto, más exposición no significa necesariamente más escala. Al fin y al cabo, el número de usuarios potenciales es limitado, y a veces una mayor escala no corresponde con el esfuerzo y los gastos que conlleva, te expone a más riesgos de fraude e incluso puede crear una distracción operativa.

Por lo tanto, es importante mantener el dedo en el pulso de la calidad y el rendimiento de tus fuentes de medios en todo momento — una tarea que tu MMP debe ser capaz de llevar a cabo con un mínimo de molestias por tu parte. Si nos fijamos específicamente en los juegos, vemos que la tendencia es la contraria, ya que las aplicaciones más grandes utilizan menos fuentes de medios.

Esto se debe a que los marketers de juegos para grandes aplicaciones saben exactamente qué fuentes de medios les funcionan mejor, y son capaces de dividir hábilmente los presupuestos al tiempo que determinan su equilibrio entre calidad y cantidad.

Para ver la clasificación de las redes por región y género de juego, consulta nuestro Performance Index. Entonces, aunque la tasa de IDFA que tiene en cuenta todos los estados de la ATT y la tasa de coincidencia de ID que requieren el consentimiento dual tanto del anunciante como del editor son más bajas, la conclusión es que el IDFA aún está aquí.

De hecho, la cohorte del IDFA sigue siendo valiosa para los marketers a la hora de realizar evaluaciones comparativas, modelos y extrapolaciones con respecto a las audiencias no consentidas. Los datos demuestran que la gran mayoría de las aplicaciones de juegos comprenden la importancia de crear un segmento importante de usuarios que den su consentimiento.

Claramente, la realidad es que los beneficios de mostrar el aviso superan los beneficios de no mostrarlo. Para asegurarte de que tu aplicación se mantiene a la vanguardia, aquí tienes dos estrategias probadas para mejorar tus tasas de opt-in de la ATT:.

Nuestros datos muestran claramente que el consentimiento es mayor cuando los usuarios abren una aplicación por primera vez, probablemente entre otras notificaciones in-app que se muestran a los usuarios en el momento de la apertura.

Entre las únicas categorías con índices más altos después del primer minuto se encuentran los juegos hardcore minutos , y la razón detrás de esta diferencia es probablemente la falta de sincronización entre la recopilación del IDFA y el proceso de atribución.

Dado que los propietarios de las aplicaciones pueden configurar cuándo el SDK recogerá el IDFA, deben asegurarse de que esta configuración coincide con su flujo de consentimiento. Cuando la atribución se produce mediante IDFA, es importante enviarlo durante la primera apertura.

El SDK del MMP puede «esperar», lo que permite a los marketers configurar cuánto tiempo debe diferir el SDK para el estado de la ATT, antes de que los datos se envíen a los servidores del MMP. No tiene por qué ser el final del camino para los usuarios que no dieron su consentimiento cuando se les mostró el aviso de la ATT, ya que pueden activarlo en cualquier momento en los Ajustes de su dispositivo.

Dicho esto, es probable que tus usuarios no lo sepan, así que esta es tu oportunidad para darles un recordatorio. Al igual que con la solicitud previa a la ATT, muestra a los usuarios comprometidos una notificación posterior que incluya los beneficios del usuario de optar por el seguimiento, lo que los llevará directamente a sus Configuraciones para que se registren en la aplicación.

Para saber más sobre las tendencias más recientes relacionadas con la ATT — lee nuestro reporte. Cuanto más sofisticada sea la estrategia publicitaria de los juegos móviles , más deberá adoptar el modelado predictivo, que aprovecha los datos históricos para hacer predicciones precisas.

Y hoy en día, cuando el acceso a los datos a nivel de usuario es más difícil que nunca, la diferencia entre el éxito y el fracaso suele residir en el modelado predictivo. Dicho esto, crear un modelo de predicción sólido no es una tarea fácil.

Requiere objetivos sólidos, una fuerte mentalidad orientada a los datos y mucha inteligencia. Conocer el comportamiento típico de los usuarios y los primeros hitos que separan a los usuarios de alto potencial de los de bajo potencial puede ayudarte a crear presupuestos de UA sólidos.

Por ejemplo, si sabes que un usuario necesita generar X en el día 3 para que obtengas beneficios después del día , y esa cifra está por debajo de tu benchmark, sabes que tendrás que ajustar las ofertas, las creatividades o la segmentación, para mejorar el costo y la calidad de tus usuarios adquiridos, o para mejorar tus estrategias de monetización.

Si X está por encima de tu benchmark, puedes aumentar con confianza los presupuestos y las ofertas para obtener aún más usuarios de calidad de una fuente concreta. Si los usuarios con cierto potencial tienen un rendimiento inferior en términos de pago durante las primeras etapas, puedes centrar los esfuerzos de re-engagement de tus canales de pago o propios en estos usuarios, para aumentar la cantidad y la frecuencia de pago.

Si identificas a los usuarios de riesgo, puedes intentar volver a captarlos mucho antes de tener que recuperarlos. O, si tus datos muestran que hay una probabilidad muy baja de compromiso a largo plazo, puedes excluir a estos usuarios de tus campañas de pago por completo, para minimizar más pérdidas futuras.

Cada aplicación y cada equipo tiene su propia mezcla de parámetros y consideraciones que afectan a los puntos de datos del modelo predictivo:. Para saber más sobre los modelos predictivos en la era de la privacidad de los datos consulta nuestra guía.

Cuando tengas la configuración completa y la infraestructura de datos en tu sitio, estarás listo para empezar. Al fin y al cabo, la configuración es sólo el medio, mientras que el objetivo es extraer información procesable de todos los datos a tu disposición.

Y ahí es donde entran en juego los análisis de marketing. Hay cuatro reportes clave para los marketers de aplicaciones de juegos: Cohorte y retención, ingresos publicitarios, LTV y gasto publicitario y ROAS.

Este análisis fundamental proporciona información sobre las métricas de rendimiento y los KPIs , y permite a los marketers determinar cómo se comportan segmentos específicos de usuarios cohortes a lo largo del tiempo.

Uno de los KPIs más importantes que obsesiona a los mobile marketers, y con razón. Cuesta mucho más atraer a un nuevo usuario que mantener a uno activo, lo que tiene especial importancia en verticales de aplicaciones muy activas o adictivas, como los juegos, que sirven de base para la monetización y son un factor clave en los modelos de predicción.

Sin embargo, la retención sólo nos dice cuántos usuarios que lanzaron la aplicación durante un periodo de tiempo determinado volvieron a abrir la aplicación en los días siguientes.

La cohorte va más allá. Permite a los marketers comparar el rendimiento de las nuevas campañas con los objetivos determinados y evaluar las tácticas futuras en consecuencia. Se hace agrupando a los usuarios con características comunes para poder medir KPIs específicos en diferentes periodos de tiempo.

Un reporte de análisis de cohortes puede proporcionar insights sobre las dos fuentes de ingresos, in-app e ingresos publicitarios. Cuando se trata de mantener los KPIs al mismo nivel y evaluar el éxito de la estrategia, el análisis de cohorte es la herramienta que necesitas.

En el siguiente ejemplo, veremos dos métricas diferentes predefinidas: sesiones medias por usuario e ingresos medios por usuario. Esto es lo que vemos al observar el número medio de sesiones por usuario:. A primera vista, la campaña de primavera parece estar funcionando excepcionalmente bien en Japón y Corea y muy mal en Oriente Medio e India.

Pero estos datos no nos muestran el panorama completo. Podemos ver que hay un alto compromiso en Japón y Corea, pero ¿significa eso que la campaña tuvo más éxito allí? No es así. Si cambiamos la vista de los datos a los ingresos medios por usuario, veremos que aunque los usuarios japoneses y coreanos participan activamente en la campaña, no gastan dinero.

Los usuarios chinos, sin embargo, están promediando un gasto alto por visita. La conclusión es que hay margen para optimizar la campaña para el mercado japonés y coreano.

Y dado que el gasto de los usuarios chinos se estabiliza en torno al día 4, podemos programar una campaña de remarketing en torno a ese momento. Los usuarios indios están mostrando una pendiente constante en el gasto, que es exactamente lo que estamos buscando.

Al invertir en campañas de IAA, este reporte puede proporcionarte una visión completa del retorno de la inversión publicitaria ROAS de los usuarios adquiridos. Analicemos el siguiente ejemplo, por el cual 3 usuarios instalan una aplicación el 31 de diciembre de , y se les atribuye lo siguiente.

La aplicación se integra con 5 plataformas de monetización diferentes, y cada una de ellas utiliza un único evento in-app como el siguiente:. Después de la instalación, se muestran anuncios a los usuarios durante un período de 4 días, de la siguiente manera:.

Desde el punto de vista de la UA, podemos ver que la Red A entregó al Usuario A que generó 4 dólares sólo por participar en los anuncios. Desde un punto de vista holístico del LTV, comprender los ingresos totales generados por un usuario, combinando tanto el IAA como el IAP, es absolutamente crítico.

Si ese usuario generó compras por valor de 2 dólares en esos 4 días, su valor total fue en realidad de 6 dólares. Saber que los usuarios específicos adquiridos de una fuente de medios concreta generaron unos ingresos publicitarios determinados permite a los marketers de aplicaciones ser mucho más precisos en su selección de fuentes de UA, al tiempo que contribuye a la optimización de su propio inventario.

Por ejemplo, excluyendo a los usuarios que nunca interactúan con los anuncios, y recompensando a los usuarios que producen ingresos significativos con los anuncios. En otro ejemplo, el director de una campaña gastó. Estos usuarios están haciendo clic en los anuncios in-app, obteniendo algunos ingresos, y podemos decir que es una pendiente lenta y constante.

La Fuente de Medios 2, por otro lado, es significativamente menos costoso para la UA y aporta más ingresos por anuncios in-app. De hecho, para el día 7 posterior a la instalación, la Fuente de Medios 2 está mucho más cerca del punto de equilibrio que la Fuente de Medios 1.

El valor de vida útil LTV es un KPI que está en el corazón del marketing de aplicaciones. Al saber exactamente de qué manera los usuarios generan ingresos a lo largo de su vida, nos informa de la inversión en marketing en la adquisición de usuarios, engagement y retención.

El LTV también es esencial para saber hasta qué punto las inversiones de marketing ofrecen un ROI positivo. El reporte de LTV te ayuda a comprender el valor de los distintos usuarios para tu negocio en función del rendimiento global, y a compararlos.

Por ejemplo, puedes comparar el LTV de los usuarios que adquiriste a través del correo electrónico o de la búsqueda de pago, y luego determinar cuánto presupuesto asignar a la adquisición de usuarios en cada grupo.

También puedes comparar el LTV de los usuarios adquiridos a través de diferentes métodos. Por ejemplo, los usuarios adquiridos a través de la búsqueda orgánica vs. los usuarios adquiridos a través de las redes sociales, o las redes sociales vs. el correo electrónico, para ver qué método aporta usuarios de mayor valor.

El retorno del gasto publicitario es el santo grial de la medición de las aplicaciones móviles. Pero, para determinar el ROAS de tu juego, necesitas un análisis profundo. Esto puede hacerse manualmente consolidando múltiples hojas de cálculo de diversas fuentes, extrayendo datos de múltiples dashboards, normalizando los datos en diferentes zonas horarias y monedas, y clasificando por región, plataforma y aplicación.

Evidentemente, son mucho, y aumenta la probabilidad de que se produzcan errores humanos, por lo que muchos marketers recurren a su MMP.

Tu socio de medición de marketing puede ayudarte a calcular tu ROAS comparando los datos de costos de los medios proporcionados por cientos de fuentes de medios con los datos de ingresos de múltiples flujos de ingresos. Con todos los datos de ROAS basados en medios en un solo lugar, los marketers pueden comparar fácilmente manzanas con manzanas.

El desglose de la campaña, el grupo de anuncios, el ID de sitio y la variación creativa también están disponibles para obtener un nivel más profundo de insights.

Es el dinero gastado en marketing dividido por los ingresos generados por los usuarios en un periodo de tiempo determinado. La fragmentación de los datos y la falta de estandarización de los formatos publicitarios, o de las especificaciones creativas entre las redes, pueden dificultar enormemente que los equipos de marketing obtengan una visión clara de su rendimiento creativo.

El proceso de creación, carga y gestión de las creatividades es tedioso y a menudo genera obstáculos para los equipos de compra de medios.

Por no mencionar que el número limitado de campañas por canal, y los ciclos de prueba más lentos para las creatividades debido a las restricciones de iOS 14 — pueden conducir a un camino lleno de baches cuando se trata de cuantificar tus esfuerzos creativos. Por lo tanto, los marketers deben optar por una solución de medición móvil que les permita normalizar los datos de múltiples socios y agregarlos en un único dashboard, al tiempo que permite un elevado número de integraciones de socios para una mayor cobertura.

Tener la opción de cargar y gestionar fácilmente tus creatividades, automatizar el despliegue a través de múltiples socios, y aprovechar las pruebas múltiples y los experimentos de incrementalidad para validar la eficiencia de tus creatividades, podría muy bien ser un cambio de juego cuando se trata de maximizar el ROI de tus campañas.

Los desarrolladores de juegos móviles son los pioneros de la economía de las aplicaciones. Pero a medida que el móvil se va apoderando de nuestras vidas, el aumento de la competencia hace que no baste con crear una gran aplicación.

Tendrás que invertir en marketing, publicidad y análisis para poder controlar y optimizar estos presupuestos de forma eficaz. En esta etapa de crecimiento global del sector móvil, y a pesar del acceso limitado a los datos a nivel de usuario, los marketers de aplicaciones de juegos tienen más factores a su favor que menos para alcanzar sus objetivos comerciales.

Una explosión móvil acelerada por la pandemia y una creciente demanda de los consumidores para ahorrar tiempo y dinero han impulsado un aumento de las tecnologías que han mejorado en gran medida la experiencia de las finanzas móviles en todas las plataformas, sin comprometer la privacidad de los usuarios.

De cara a este crecimiento, el resultado final es la importancia de la medición granular para llevar a los marketers hacia adelante. Si aprovechas al máximo los datos que tienes a tu disposición y estableces la infraestructura adecuada, podrás tomar decisiones de marketing inteligentes que ayudarán a tu juego a conseguir un logro detrás de otro, y a construir las bases de la rentabilidad, el rendimiento y el éxito futuros.

Plataforma Medición Paquete de medición Mide cada acción con confianza Medición del ROI Demuestra tu verdadero ROI, ahora más que nunca Optimización de creativos Desbloquea el rendimiento de tus creativos con el poder de la IA.

Análisis Análisis de marketing Convierte los insights del rendimiento de la campaña en acciones Incrementalidad Demuestra el valor real de tus campañas de marketing. Comprometimiento CX y deep linking Aumenta los ingresos con una experiencia de cliente excepcional Segmentación de la audiencia Crea conversaciones significativas con tus clientes.

Protección Protección contra el fraude Protege tu presupuesto de marketing del fraude publicitario móvil. Conexión Privacy Cloud Colabore con sus socios de una manera centrada en la privacidad Plataforma de Colaboración de Datos de AppsFlyer Monetización de datos de first-party que impulsa el crecimiento de los medios Partner Marketplace Conéctate con más de 9.

Objetivo Recupera la visibilidad en iOS Impulsa el crecimiento de tu app Campañas de UA a escala Maximiza el LTV de los usuarios Maximiza el ROAS. Industria Juegos Compras Finanzas Comida y bebida.

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Chapters View chapters. Biblioteca de contenido Guía Medición móvil y análisis de marketing para aplicaciones de juegos — La guía completa. Introducción Qué medir Medición de SKAN Qué hay que asegurarse de que está en su sitio Análisis de marketing Reflexiones finales.

Introducción Introducción El auge acelerado de los móviles durante la pandemia, junto con la explosión del volumen de opciones de juego y la demanda de los usuarios, ha llevado a los marketers de juegos a invertir fuertemente en la adquisición creativa de usuarios y en una experiencia de usuario atractiva y encantadora.

Gómez Píriz, Pedro Tomás. La Análisis de Rendimiento de Juegos por parte de Ahorro al suscribirte del Rendimiebto de la Ganancias bono jackpot gratis, limitó severamente la disponibilidad del identificador Rendimieno, el IDFA. Rendimjento, esto se puede hacer fácilmente implementando un código en tu aplicación o habilitando los dominios asociados, según el método utilizado. Informa de tu poder de distribución no pagado y de cómo atraer nuevos usuarios a tu aplicación sin gastar en UA. Con un gameplay tradicional y una estupenda ambientación, The Mobius Machine es un divertido metroidvania de ciencia ficción. No es así.

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Abstract ; En esta prueba intentamos hacer un experimento emulando la una consola de sobremesa (Nintendo Wii) ; corriendo el juego “Super Mario Probablemente, el principal objetivo del análisis del juego cuando se evalúa el rendimiento del propio equipo es identificar fortalezas., que pueden ser Esta herramienta te ayuda a identificar dónde concentrar tus esfuerzos. También te brinda una forma de comparar dos "instantáneas" de rendimiento en Unity para: Análisis de Rendimiento de Juegos
















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By Dur

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