Normas Claras para Jugar Póker

Las ciegas son dos y, en ocasiones, también se usa el ante:. En cada partida los jugadores deben tomar decisiones constantemente cada vez que les llega su turno. Estas decisiones se traducen en cinco acciones que se pueden ejecutar en cada turno:.

Las manos en el poker pueden tener desde una hasta cinco etapas. En estas etapas, también llamadas rondas o calles, los jugadores van realizando las acciones que dan forma al juego A medida que las acciones avanzan, se van dando cinco naipes boca arriba que los involucrados usan para formar sus combinaciones.

El ganador de la manó será el que haya formado el mejor juego. Los juegos de poker suelen definirse según la cantidad de fichas que podemos meter en el bote cada vez que nos toque jugar. Hay dos diferenciaciones: con o sin límite.

Estas categorías pueden sonar bastante claras, pero igual ameritan una breve explicación. En una partida con límite, se establecen apuestas máximas para cada ronda. Con apuesta máxima nos referimos a la cantidad de fichas que se pueden apostar o subir en cada movimiento.

Es decir, si un jugador apuesta una apuesta grande otro puede subir a dos apuestas grandes. Suelen usarse una apuesta pequeña y una apuesta grande. La apuesta pequeña suele corresponder a la ciega grande y en muchos juegos es la apuesta máxima en rondas tempranas como pre-flop.

Luego la apuesta grande suele ser la cantidad máxima que se usa en las rondas tardías. Se acostumbra limitar las subidas a tres apuestas grandes, alcanzado ese máximo los siguientes jugadores solo pueden pagar o retirarse. En los juegos sin límite los jugadores pueden apostar el total de sus fichas en cualquier momento.

Se establece una ciega grande como apuesta mínima y desde que comienza hasta que termina la mano cualquier jugador puede decidir ir all-in o apostar todo lo que tenga en su turno, siempre que respete los mínimos. Son las partidas en las que el valor de una ficha corresponde a un monto de dinero real.

Existen muchísimas variantes de torneos, de hecho el formato se popularizó y evolucionó muchísimo a lo largo de las últimas décadas, sobre todo acompañado del crecimiento del poker online. De todos modos, hay principios generales que comparten todos, o casi todos los torneos de poker.

La característica principal de los torneos es que en ellos las ciegas van creciendo exponencialmente, a diferencia de las mesas cash en las que las ciegas permanecen en el mismo valor durante toda la partida.

A estas variaciones en las ciegas se las llama niveles. También hay ante. Lo que esto genera es que los jugadores inevitablemente se quedan sin fichas si no hacen crecer su stack, por lo tanto, van quedando eliminados.

El ganador de un torneo es el último jugador que queda con fichas. Si bien parece un juego complejo, una vez que se practica algunas veces se nota que es bastante fácil de entender. Comprendiendo estas reglas básicas ya estaremos listos para sentarnos en una mesa, ya sea de cash o de torneo, y empezar a disfrutar de este apasionante juego.

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Te ayudaremos a resolver cualquier duda sobre poker. Trabajamos las 24 horas sin días libres ni vacaciones. La mesas finales tendrán el número de jugadores de una mesa completa para el evento, más un jugador más. El jugador que intencionadamente evite las ciegas al ser trasladado desde una mesa eliminada podrá ser penalizado.

Al inicio del torneo solo jugarán los stacks de los jugadores que hayan tomado su asiento. Los jugadores que tomen el asiento una vez iniciado el torneo recibirán el stack inicial al completo.

Llegado el final del registro tardío, todos los stacks de los jugadores que no hayan tomado su asiento se pondrán en juego. En los torneos con re-entry el jugador deberá abonar el buy-in total del torneo y se le asignará un sitio nuevo diferente del anterior, siempre dentro del registro tardío establecido, exceptuando cuando compre de un día 1 a otro día 1.

Durante todo los días 1 y dentro del periodo de registro tardío del último día 1 los jugadores tienen la posibilidad de comunicar al croupier que abandona sus fichas y hacer una re-entrada.

A esto se le llama Surrender. El dealer debe avisar al DT y las fichas del jugador se eliminarán del torneo. Los jugadores tendrán derecho a participar en cuantos días 1 como quieran y pasar al día 2 con el mejor stack. El torneo principal y los eventos paralelos se jugarán en formato Big Blind Ante BB ante , y se mantendrá el ante completo hasta el heads up final.

Cuando el tiempo de un nivel termina y un nuevo nivel es anunciado, el nuevo nivel se aplicará sobre la siguiente mano. Una mano comienza con el primer barajado.

Si se usa un barajador automático, la mano comienza cuando es pulsado el botón verde. En los cambios de fichas programados, las fichas serán expulsadas, empezando por el sitio 1, con un máximo de una ficha adjudicada por jugador. Los jugadores no pueden ser eliminados por dicha subida de color: el jugador que pierda la s ficha s restante s en el sorteo obtendrá una ficha de la menor denominación que siga en juego.

Los jugadores deben tener sus fichas completamente visibles y se les anima a presenciar la subida de color. Si después del cambio de fichas, un jugador todavía tiene fichas de una denominación ya eliminada, serán canjeadas por denominaciones en juego sólo por el mismo valor.

Las fichas de denominaciones ya eliminadas que no sumen totalmente, al menos, la denominación más pequeña todavía en juego, serán eliminadas sin compensación. Cartas y Fichas Visibles, Contables, y Manejables. Discreción en Subidas de Color. Los jugadores, crupieres y DT tienen derecho a una estimación razonable del número de fichas de su oponente, por lo que las fichas se deben mantener en pilas contables.

CEP recomienda pilas limpias de 20 fichas como patrón. Los jugadores deben tener las fichas de mayor denominación, visibles e identificables en todo momento. Los DTs controlarán el número y valor de las fichas en juego y podrán cambiárselas a uno o más jugadores en cualquier momento, según su criterio.

Los cambios de fichas discrecionales deben ser anunciados. Los cambios de baraja quedarán determinados por el crupier o por la dirección del torneo.

Los jugadores no podrán solicitar cambios de barajas. Una baraja defectuosa es aquella que tiene el número incorrecto de cartas. También puede contener cartas con reversos diferentes, o varias cartas del mismo palo y rango. Los jugadores que deliberadamente juegan una mano cuando saben que la baraja es defectuosa, no tendrán derecho a la devolución de fichas del bote y pueden recibir una sanción por no comunicarlo al personal del torneo.

Los jugadores deberían actuar a su debido tiempo para mantener un ritmo de juego razonable. Los jugadores tienen que estar en su sitio para poder pedir tiempo. Si el jugador se enfrenta a una apuesta y expira el tiempo, la mano está muerta, si no se enfrenta a una apuesta la mano queda en check.

En caso de duda sobre si el jugador actuó antes de que finalizará la cuenta atrás se decidirá a favor del jugador. A discreción del DT, se puede ajustar el tiempo permitido, así como tomar otras medidas para adecuar el juego y frenar retrasos persistentes.

En los casos en que las manos finalizan antes de que se reparta la última carta, bajo ninguna circunstancia se mostrará la próxima carta que habría salido.

La práctica de revelar las cartas que hubiesen salido si hubiese continuado el juego se conoce como rabbit hunting, y está prohibida. Al inicio de cada torneo y en las siguientes reanudaciones, cada mesa realizará un sorteo, a fin de determinar al azar la posición del botón.

Dicho procedimiento también se llevará a cabo al inicio de la mesa final. Este sorteo determinará la posición del botón para todas las mesas del torneo. Todos los eventos se jugarán usando un botón muerto.

Botón muerto es aquel que no puede avanzar debido a la eliminación de un jugador o porque se ha sentado un nuevo jugador en una posición intermedia entre la ciega pequeña y el botón. Una vez se enfrenten los dos últimos jugadores del torneo, los niveles pasarán a ser de 30 minutos y no habrá ante.

Las ciegas se dispondrán de la siguiente manera:. La ciega pequeña se encuentra en el botón, actúa primero antes del flop y último en todas las otras rondas de apuestas. La última carta se reparte al botón. Al comenzar el cara a cara, puede ser necesario ajustar la posición del botón para asegurar que ningún jugador tiene la gran ciega dos veces consecutivas.

Si el botón se había colocado incorrectamente y se descubre después de que se haya actuado norma acción sustancial , el juego continuará y el botón se moverá en busca de que se jueguen las manos correctas. Si se descubre antes de que haya acción sustancial, la mano será declarada como error de reparto y se corregirá la posición del botón.

Todas las fichas deberán ser transportadas en bandejas de fichas y permanecer visibles en todo momento. Los jugadores no podrán sujetar ni transportar las fichas del torneo de modo que éstas permanezcan no visibles.

El jugador que no cumpla esta norma perderá las fichas y podría ser descalificado. Las fichas perdidas se retirarán del juego. Queda prohibido tener en la mesa de torneo objetos ajenos a los correspondientes al evento, con la excepción de una ficha para proteger las cartas.

Esto incluye fichas de juego no correspondientes a las del torneo. En los torneos de varios días de duración, se impondrá el siguiente procedimiento para evitar la paralización del juego. Cuando queden entre quince y cinco minutos del último nivel de juego, el Director del torneo detendrá el reloj.

Un jugador sacará una carta entre el tres y el siete, y ése será el número de manos que quedan por jugar esa jornada. El Director del torneo dará a conocer al resto de jugadores el número de manos que quedan por jugar, y todas las mesas jugarán este número de manos, a partir del siguiente barajado antes de dar por concluido ese día de juego.

Una vez que el Director del torneo haya anunciado el juego mano por mano, todas las mesas finalizarán la mano que están jugando y se detendrá la acción. Una vez que todas las mesas hayan finalizado dicha mano, el crupier de cada una de las mesas repartirá una mano solamente, y al término de la misma, volverá a detener la acción.

Este proceso continuará hasta que hayan quedado suficientes jugadores eliminados para llegar a la etapa de premios del torneo. Igualar la apuesta con all-in: durante el juego mano por mano, cuando en una mesa se iguale una apuesta con all-in, el crupier deberá parar la acción restante en esa mesa, y pedirá a los jugadores que no muestran sus cartas.

Esta mesa all-in deberá esperar para finalizar su mano hasta que el resto de las mesas del torneo hayan finalizado esa mano. En ese momento, un supervisor del torneo acudirá a la mesa del all-in y dará las instrucciones pertinentes para finalizar la mano. En el caso de que varias mesas hayan ido all-in, se detendrán todas y se jugarán de una en una hasta que todas las mesas hayan completado esa mano específica.

En el caso de que dos o más jugadores sean eliminados durante la misma mano en mesas diferentes, todos los jugadores estarán "empatados" para esa posición y se dividirá el bote. En el caso de que dos o más sean eliminados durante la misma mano de la misma mesa, el jugador que esa mano con el mayor número de fichas ocupará la posición más alta.

Para el cambio de nivel en el mano por mano prevalecerá la mano y el barajado de la primera de las mesas que termine su acción. Si ésta, baraja antes de la finalización del nivel afectará a las demás mesas terminen o no en el mismo nivel. Durante el mano a mano, el DT podrá solicitar que el jugador deba encontrarse en su asiento en el momento en el que el crupier reparta la primera carta del reparto para poder participar en dicha mano.

Los descansos durante el mano a mano serán anulados y pospuestos hasta que el torneo se encuentre en premios. Cuando nos acerquemos al punto de formar la mesa final, el torneo también adoptará el procedimiento de juego mano por mano y se seguirá el procedimiento anteriormente descrito.

Sin embargo, en esta ocasión, en el caso de que dos jugadores o más sean eliminado, el premio no se repartirá entre los jugadores eliminados. El jugador que comenzara la mano con el mayor número de fichas ocupará la mejor posición.

Una vez finalizada la burbuja, el Main Event se desarrollará en formato Shot Clock. Cada jugador dispondrá de 30 segundos para actuar. Los jugadores podrán extender este tiempo en 30 segundos adicionales, usando la tarjeta "Time Bank" TBC. Las tarjetas no serán acumulables para el día siguiente.

Al final del día, las tarjetas que no fueran usadas serán entregadas al croupier. Al día siguiente, a cada jugador se le entregarán 6 tarjetas de nuevo. Una vez formada la mesa final, las TBC pendientes serán entregadas al croupier y este repartirá 6 nuevas tarjetas. El jugador podrá usar múltiples tarjetas para una misma decisión, hasta quedarse con 0 tarjetas de Time Bank.

Después de 20 segundos, el croupier anunciará al jugador que le quedan 10 segundos para actuar. En el momento en el que el reloj marque 5 segundos restantes, el croupier empezará la cuenta atrás. Cuando el reloj se ponga a 0, si a algún jugador le quedara alguna tarjeta de Time Bank, se le añadiran automáticamente 30 segundos adicionales y haría uso de una TBC.

En el caso de que el jugador no tuviera ninguna TBC su mano estará muerta. Un jugador pida la cuenta de un stack, una vez finalizada la cuenta, el shot clock se reanudará con el tiempo restante.

El jugador deberá encontrarse en su asiento en el momento en el que el crupier reparta la última carta del reparto para poder participar en dicha mano o cuando el crupier reparta la primera carta del reparto, cuando así lo requiera el DT. Los crupieres tienen la orden de retirar las manos de los jugadores que no se hallen en sus asientos inmediatamente después de que se haya repartido dicha carta.

Los jugadores deben encontrarse en su sitio para pedir tiempo. En caso de duda, la decisión del supervisor del torneo será final. Un jugador con una mano viva debe permanecer en la mesa si permanece cualquier acción de apuestas pendiente en la mano. Dejar la mesa es incompatible con el deber de un jugador de proteger su mano, seguir la acción, y está sujeta a sanción.

Los jugadores deben proteger sus cartas en todo momento. Si el crupier elimina una mano por error, o una mano resulta nula, no se podrá rectificar y el jugador no tendrá derecho a que se le devuelvan las apuestas.

No obstante, si un jugador hubiera iniciado una apuesta o subida y ningún jugador la hubiera igualado aún, la apuesta o la subida se le devolverá al jugador.

Los jugadores pueden recibir 2 cartas consecutivas en el botón. Si se declara una mano nula, el nuevo reparto es exactamente una repetición, el botón no se mueve, no hay nuevos jugadores sentados, y los limites siguen los mismos.

El reparto original y el nuevo reparto cuentan como una sola mano para los jugadores penalizados, no dos. Si hay acción sustancial, no se puede declarar error de reparto y la mano debe continuar.

Si el flop contiene 4 en lugar de 3 cartas, ya sean expuestas o no, el crupier mezclará las 4 cartas boca abajo. Un responsable de la zona será llamado para que aleatoriamente seleccione una carta para ser usada como la siguiente carta en ser quemada, y las 3 restantes formarán el flop.

Los jugadores deben actuar en su turno. Las declaraciones verbales en su turno son vinculantes. Las fichas puestas en el bote en su turno se quedan en el bote. En cualquier otra situación se somete a la decisión del DT. Para esta regla, la ciega grande es la apuesta inicial en la primera ronda de apuestas.

Los jugadores deben esperar a que se aclare la cantidad de la apuesta antes de actuar. Ej: el jugador A dice subo, sin especificar la cantidad, y los jugadores B y C se tiran rápidamente; B y C deben esperar a que A diga la cantidad de su apuesta antes de tirarse.

Actuar fuera de turno puede ser penalizado y será vinculante, si la acción pendiente hacia el jugador que actúa fuera de turno no cambia. Igualar, pasar y retirarse no es un cambio de acción.

Si la acción cambia, la apuesta fuera de turno no es vinculante y será devuelta al jugador que tendrá todas las opciones: igualar, tirarse o subir. Tirarse fuera de turno es vinculante. El jugador al que se salta la acción fuera de turno debe defender su derecho a actuar.

Si ha pasado un tiempo razonable, ha habido acción sustancial y este jugador no ha defendido su derecho a actuar, la acción fuera de turno es vinculante y se llamará al director del torneo para que decida como tratar la mano que se han saltado.

Las formas estándar y aceptables de igualar son: A decir call, veo, pago o igualo; B poner la misma cantidad de fichas que la apuesta a pagar; C poner, sin decir nada, una ficha superior a la apuesta; o D poner, sin decir nada, varias fichas según la regla Poner una ficha muy pequeña en relación a la apuesta ejemplo: apuesta de Las subidas se tienen que hacer: A poniendo la totalidad de las fichas en un solo movimiento; B anunciando previamente la cantidad total antes de empezar a poner las fichas en el bote; o es responsabilidad del jugador dejar claras sus intenciones.

Una subida tiene que ser al menos igual a la cantidad de la mayor apuesta o subida anterior de la ronda de apuestas en juego. La subida será exactamente la mínima permitida.

Una apuesta all in inferior a una subida completa no reabre las opciones de apuesta a los jugadores que ya han actuado y no se enfrentan a una subida completa cuando les llega la acción.

Siempre que un jugador se enfrente a una apuesta o ciega, poniendo una única ficha de mayor valor es igualar, si antes no se ha anunciado una subida. Para hacer una subida con una única ficha de mayor valor, se tiene que anunciar antes de que la ficha toque la superficie de la mesa.

Si se anuncia una subida pero no la cantidad , la subida es el máximo permitido para esa ficha. Si no se enfrenta a una apuesta, poner una ficha de mayor valor sin decir nada es una apuesta por el valor máximo permitido de esa ficha. Al enfrentarse a una apuesta, excepto si se anuncia una subida, poner varias fichas es igualar si no hay ninguna ficha que, al quitarla, quede una cantidad superior a la apuesta anterior.

Solo es igualar, ya que al retirar una de las fichas de 1. Al enfrentarse a una subida, si se tienen fichas puestas de la apuesta anterior y no se han retirado, esas fichas o el cambio que se deba pueden afectar a que la acción sea igualar o subir.

Como existen varias posibilidades, se recomienda decir la cantidad de la apuesta antes de poner fichas encima de las fichas de la apuesta anterior. Al enfrentarse a una subida, recoger las fichas de una apuesta anterior obliga a igualar o subir. No se puede retirar la o las fichas y foldear.

El póker es un juego de atención, de observación continua. Es responsabilidad del jugador que iguala determinar la cantidad correcta de la apuesta de un oponente antes de igualar, independientemente de lo que haya dicho el crupier o los jugadores.

Si un jugador pide la cuenta y recibe una información incorrecta por parte del crupier o de los jugadores, y pone esa cantidad en el bote, ese jugador tiene que aceptar la acción correcta en su totalidad y está sujeto a poner la cantidad correcta de la apuesta o el all in.

Al igual que en todas las situaciones de torneo, la norma número 1 puede aplicarse según el criterio del DT. El crupier no contará el bote en juegos con límite y sin límite. Si el jugador se enfrenta a una apuesta, entonces debe hacer una subida válida.

Los crupiers serán responsables de avisar de las apuestas y subidas en dos tiempos. Los jugadores que usan términos de apuestas no oficiales o gestos lo hacen bajo su propio riesgo. Éstos podrán ser interpretados de forma diferente a las intenciones del jugador. Así mismo, siempre que el anuncio de una cantidad apostada pueda tener varios significados, se tomará como válida la cantidad más proporcional al tamaño del bote.

En cualquier momento antes de finalizar la última ronda de apuestas de una mano, tirar las cartas en turno al enfrentarse a un check pasar o tirar las cartas fuera de turno es vinculante y puede ser objeto de penalización. Los jugadores tienen derecho a tener una estimación razonable de las fichas del rival Regla Los jugadores sólo pueden pedir una cuenta exacta si se enfrentan a un allin.

El jugador que esté en allin no está obligado a contar sus fichas, si opta por no hacerlo las puede contar el crupier o un jefe de sala. Se aplica la regla de Acción aceptada ver regla Las apuestas no deben usarse para facilitar el cambio.

Ejemplo: A apuesta , B pone una de y una de 25 para que el dealer le dé dos de ; esto es subir a según la regla Poner más fichas de las necesarias puede confundir a los jugadores de la mesa.

Todas las fichas que se pongan en silencio corren el riesgo de ser consideradas parte de la apuesta. Si A va allin y se encuentra alguna ficha oculta después de que la apuesta haya sido aceptada, el director del torneo determinará si la ficha forma parte de la apuesta o no Regla Si no forma parte de la apuesta, A, si gana, no cobrará la cantidad de esa ficha oculta, si A pierde, no se salvará por esa ficha y el director del torneo determinará si le da las fichas al ganador.

Los crupieres tienen las instrucciones de verificar la información brindada por los jugadores y de anunciar la acción que contribuye al curso del juego.

No deberán proporcionar la cantidad del all-in a menos que un jugador desee saberlo. A los crupieres no les está permitido proporcionar ningún tipo de información adicional, como, por ejemplo, quién subió preflop, etc…. Los crupieres tienen la obligación de abrir las apuestas de forma que sean visibles por todos por tal de que los jugadores puedan interpretar las apuestas por sí mismas.

En caso de error al solicitar al crupier la cantidad de la apuesta, dicha información no será vinculante, pues el mismo jugador debe poder contar la cantidad de la apuesta.

Se anima a los jugadores a que verifiquen las cantidades de todas las apuestas con los crupieres y están en su derecho de preguntar a un supervisor del torneo si creen que se les ha comunicado una cantidad incorrecta.

Los jugadores que proporcionen información falsa al crupier y a otros jugadores acerca de la cantidad de la apuesta podrán ser sancionados. Las cartas hablan al ser mostradas Las cartas mandan para determinar al ganador. Las declaraciones verbales del valor de la mano no son vinculantes al mostrar las cartas.

Sin embargo, declarar erróneamente su mano deliberadamente puede ser penalizado. Cualquier jugador, esté en la mano o no, debe avisar si cree que se está realizando un error en la lectura de manos.

En el momento de mostrar las cartas, el jugador debe poner todas las cartas sobre la mesa para que el crupier y los jugadores puedan leer la mano con claridad.

El crupier no puede matar una mano que fue debidamente presentada y, obviamente, sea la mano ganadora. Si un jugador muestra una única carta con la que ganaría la mano, el crupier debe advertir al jugador que muestre todas sus cartas.

Si el jugador se niega se llamará al DT. Si un jugador apuesta y después foldea creyendo que ha ganado olvidando que aún queda otro jugador en la mano , el crupier deberá retener las cartas y llamar al DT como excepción a la norma Si el jugador inició una apuesta o una subida y no ha sido pagada, se le devolverá la cantidad no pagada.

Si un jugador no presenta totalmente sus cartas en la mesa, y se descarta pensándose ganador, lo hace bajo su propio riesgo. La decisión del DT de si una mano estuviera suficientemente presentada es final.

Todas las cartas se presentarán sin demora una vez haya un jugador restado y todas las apuestas de todos los demás jugadores en la mano se hayan completado.

Si algún jugador decide aumentar la apuesta, el resto debe igualarla o retirarse de la partida. Así, se inicia cada ronda de apuestas siguiendo Presentamos un repaso por las reglas y normas del poker, el famoso juego de cartas que despierta pasiones por todo el planeta Comunicación - Los jugadores no pueden hablar por teléfono en la mesa de póker. Para el resto de aparatos electrónicos se aplicarán las normas

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Normas Claras para Jugar Póker - Estas son las Reglas del Póker: Aprende el Ranking de las manos de póker; Conoce las posiciones en la mesa; Actua en el Pre-flop: tirate, baja o Si algún jugador decide aumentar la apuesta, el resto debe igualarla o retirarse de la partida. Así, se inicia cada ronda de apuestas siguiendo Presentamos un repaso por las reglas y normas del poker, el famoso juego de cartas que despierta pasiones por todo el planeta Comunicación - Los jugadores no pueden hablar por teléfono en la mesa de póker. Para el resto de aparatos electrónicos se aplicarán las normas

En esta guía escuela te vamos a explicar como jugar bien al poker y por qué es importante tener normas. No conocerlas te puede suponer una pérdida importante de fichas. Algo así como no saber que tienes que ceder el paso en una rotonda y provocar un accidente masivo.

No sólo tienes que aprender póker gratis, tienes que conocer las reglas básicas. La mayoría vienen de las reglas del póker en español o clásico, por lo que son comunes a casi todas las modalidades. Como aprender a jugar poker online o en vivo en un proceso fácil en cuanto a lo básico se refiere.

Por ejemplo, no puedes saber cómo subir si no te aprendes las instrucciones de cómo hacerlo y con qué cantidad de fichas. En cuanto a las acciones y sus reglas en una partida de poker abierto Texas Holdem, Omaha u Omaha Hi Lo , los movimientos posibles son los siguientes:.

El póker en vivo es diferente al póker online. Así que necesitas conocer las reglas para no cometer errores. Aquí tienes algunas de las reglas básicas del póker en vivo que no tienen relación con el online y que podemos leer en portales como Poker 10 , especializado en poker.

Los misdeals, o errores del reparto, son bastante comunes en el póker en vivo, pero inexistentes en el póker online. O cuando se comienza a repartir por el jugador erróneo.

También ocurre cuando el dealer voltea una de las dos primeras cartas al repartir. Si hay un misdeal, el dealer se dará cuenta. Le hará saber a la mesa que hay que volver a repartir la mano. El dealer recoge todas las cartas, baraja de nuevo y reparte la mano.

A veces, los jugadores tiran sus cartas por error. Desafortunadamente no hay nada que el dealer pueda hacer. Su mano ya no es válida, y no podrán jugar hasta que se reparta la siguiente mano. Incluso si el dealer se lleva las cartas de un jugador sin darse cuenta, la mano del jugador se considera muerta.

Según la variedad que juegues, tienes que conocer cuántas cartas se reparten en el póker, porque si tienes cartas de más o de menos, pueden declarar tu mano muerta. Usa un protector de cartas si lo crees necesario. En algunas salas de póker hay una línea de apuestas, mantiene tus cartas detrás de la línea cuando estés jugando la mano.

Y, siempre tenlas controladas. Si fallas, puedes ver que tus ases acaban muertos antes de que puedas decir subo. Según las reglas de las World Series of Poker WSOP , si actúas fuera de turno, es decir si comunicas lo que vas a hacer antes de que sea tu turno, se te obligará a mantener esa decisión.

Si hiciste check, cuando llegue tu turno tendrás que pasar, no podrás pagar o subir. Pero si alguno de los jugadores que no han actuado decide apostar o subir, entonces se te liberará de la decisión y podrás tomar la que quieras.

Pero no esperes ese milagro. Tirarte fuera de turno es algo más complicado. Al jugar a poker en casino te eliminarán la mano inmediatamente. En otros, el dealer esperará a que sea tu turno. Pero adelantarte constantemente cuando te vas a tirar, está mal visto porque avisas a los rivales de tus intenciones y algún jugador puede creer que le están haciendo trampas.

Así que esta es una regla que no deberías romper nunca en el juego en vivo. Las cartas marcadas son un problema en el juego en vivo. Puede pasar por accidente, un poco del chocolate que te estás comiendo marca el as de picas.

O a propósito, con una tinta especial un jugador marca algunas de las cartas. Si el dealer ve una carta marcada, tiene que quitarla del juego y avisar al supervisor al instante. Se cambia la carta o toda la baraja. Es la responsabilidad del dealer inspeccionar las cartas mientras las maneja y los casinos cambian habitualmente de baraja para evitar las cartas marcadas.

Si un jugador localiza una irregularidad en la baraja, debe notificárselo al dealer. Es lo que tienes que hacer. Quemar una carta es quitar la carta de arriba de la baraja antes de repartir cada calle. No, no es tan grave, pero es una parte importante del póker en vivo. Ayuda a que no haya colusión entre el dealer y los jugadores.

En las Reglas del póker de cinco cartas, la carta se quema antes de de que comiencen los jugadores a cambiar sus cartas.

A veces se muestran las cartas de un jugador por accidente. Una vez más es responsabilidad del jugador proteger sus cartas. Tienes que verlo así. Hay nueve jugadores en la mesa. Los empleados del casino, camareros y camareras y los clientes del casino están rondando por la mesa.

No es responsabilidad del dealer asegurarse de que tus cartas están en su sitio. Si otro jugador ve tus cartas, o le das la vuelta a una por accidente, no recibes una nueva. Ahora, si el dealer muestra una carta durante el reparto inicial, ahora si te la cambian y la carta vista se convierte en una de las cartas quemadas.

Hay muchas reglas no escritas en las partidas de póker en vivo. La ética y la cortesía son importantes en el juego. Por ejemplo, no se permite ninguna falta de respeto a los dealers.

No reprendas a los dealer por hacer su trabajo. Algo importante en los juegos con cartas de poker en los que un crupier facilita el reparto de cartas.

Si cometen un error, ayúdale, en lugar de ponerlos en el disparadero. Y si esa carta del river completa tu póker de ases pero le da una escalera real al rival, no saltes la mesa para agarrarle por el cuello.

Están haciendo su trabajo y la mayoría lo hace bastante bien. Ocurre lo mismo con tus rivales de la mesa. No les sermonees por jugar mal. El póker es un juego con gente distinta y formas de jugar diferentes. Así que si un jugador juega mal una mano, tú estarás actuando peor si te pones a gritarle.

Ahora, si eres tú al que le están faltando al respeto, díselo al dealer, supervisor o jefe. No entres en la pelea. Recuerda que no se tolerará el mal comportamiento en ninguna ocasión. Que te echen del casino no es divertido, especialmente cuando no empezaste la discusión.

A diferencia del póker online, en las partidas en vivo hay muchas oportunidades en las que los jugadores apuran las reglas la máximo, de forma poco ética, para ganar ventaja.

Un ejemplo puede ser esconder las fichas de mayor valor debajo de las de valor más bajo. Así no sabes cuánto dinero tiene el rival en la mesa. Otro puede ser esconder las cartas para que los rivales crean que no tiene cartas y actúen fuera de turno.

Estos jugadores suelen apurar las reglas para sacar información de los rivales. Todos estos trucos se están mal considerados y son rechazados por la mayoría de los jugadores, que como sucede con las supersticiones en el mundo del poker, están en desuso frente al aprendizaje metódico y al estudio.

Es tu deber ser respetuoso y cortés en las mesas. Asegúrate de que conoces el código de conducta del casino y síguelo al pie de la letra. El póker online tiene algunas reglas que sólo se utilizan en el póker online.

Es posible amonestar a los rivales usando el chat. O decirle a un amigo las cartas que llevas. Pero los moderadores de la sala online están continuamente buscando a aquellos que no cumplen las leyes.

Y, si ves a alguno romper las reglas, debes informar inmediatamente a la sala online. La ética en la mesa y la cortesía se aplica tanto en el póker online como en el vivo. Sólo porque no puedas ver a tu rival, y ellos no puedan verte, no te da el derecho a faltarle al respeto.

El póker online es, simplemente, online. No son trampas es una manera de controlar tus estadísticas y mejorar en el juego. Para combatir las desconexiones, todas las salas de juego tienen un reloj.

Este sistema hace que un jugador no pueda levantarse a abrir la puerta, olvidarse de que está jugando, y dejar esperando a toda la mesa durante horas. Si no actúas en el tiempo predeterminado, te retiran las cartas.

También tienes que controlar tu conexión de Internet. Si te desconectas te dan un tiempo adicional, pero cuando termine este tiempo te quitan las cartas. La mayoría de las salas de póker permiten que los jugadores abran varias mesas a la vez. Esto es una ventaja importante del juego online sobre el juego en vivo.

Los jugadores pueden estar en tantas mesas como puedan a la vez. Pero algunas salas tienen un límite máximo. Una de las reglas de etiqueta eas que cuando estás jugando en varias mesas no haces que los rivales esperen mucho. Si no puedes manejar la acción y estás gastando el tiempo continuamente necesitas bajar la cantidad de mesas en juego.

En las mesas online, puedes elegir sentarte y jugar inmediatamente o levantarte y esperar. Sentarse y jugar te va a costar una ciega. Y puede ser interesante cuando te has levantado y vuelves a la mesa conociendo a los rivales.

Sin embargo, esto significa que por la ciega que has pagado no recibes una vuelta completa. Si miras un poco más el dinero, puedes esperar hasta que te llegue la ciega.

Con esto consigues ver una vuelta completa de manos por el precio de las ciegas. El reparto de cartas iniciales es el primer paso de cualquier partida de poker. En Texas Holdem van a ser siempre dos cartas las que se reparten y se llamarán cartas propias o cartas ocultas, ya que sólo las pueden ver los jugadores que las reciben.

En Omaha, sin embargo, se reparten 4 cartas a cada jugador. Con la diferencia que el jugador de esta disciplina deberá hacer su mano de poker ganadora obligatoriamente con 2 de esas 4 cartas.

Algo que en el Texas Holdem no es así ya que el jugador no necesariamente puede usar sus dos cartas propias para completar su jugada. En modalidades de poker tapado como el 5 Card Draw se repartirán 5 cartas, mientras que en juegos de stud poker como el 7 Card Stud se reparten 7 o en el Five Card Stud un total de cinco como su propio nombre indica.

En juegos de poker de casino como el Three Card Poker vamos a ver como se reparten 3 cartas. O en el poker caribeño se amplía el reparto a cinco cartas.

En el caso del poker chino se reparten un total de 13 cartas. Todos los consejos dados en este artículo tienen un carácter meramente informativo basado en la literatura de juego de referencia.

Sin embargo, ninguno de estos consejos garantiza ni es un elemento determinante para el éxito en la actividad del juego que tratamos. En nuestro blog tratamos temas relacionadas con el mundo de los juegos y los contenidos son informativos y no significa que tengamos disponible el juego, producto, utensilio, accesorio, etcétera… del que habla el artículo.

Una baraja defectuosa es aquella que tiene el número incorrecto de cartas. También puede contener cartas con reversos diferentes, o varias cartas del mismo palo y rango.

Los jugadores que deliberadamente juegan una mano cuando saben que la baraja es defectuosa, no tendrán derecho a la devolución de fichas del bote y pueden recibir una sanción por no comunicarlo al personal del torneo. Los jugadores deberían actuar a su debido tiempo para mantener un ritmo de juego razonable.

Los jugadores tienen que estar en su sitio para poder pedir tiempo. Si el jugador se enfrenta a una apuesta y expira el tiempo, la mano está muerta, si no se enfrenta a una apuesta la mano queda en check.

En caso de duda sobre si el jugador actuó antes de que finalizará la cuenta atrás se decidirá a favor del jugador. A discreción del DT, se puede ajustar el tiempo permitido, así como tomar otras medidas para adecuar el juego y frenar retrasos persistentes.

En los casos en que las manos finalizan antes de que se reparta la última carta, bajo ninguna circunstancia se mostrará la próxima carta que habría salido. La práctica de revelar las cartas que hubiesen salido si hubiese continuado el juego se conoce como rabbit hunting, y está prohibida.

Al inicio de cada torneo y en las siguientes reanudaciones, cada mesa realizará un sorteo, a fin de determinar al azar la posición del botón. Dicho procedimiento también se llevará a cabo al inicio de la mesa final. Este sorteo determinará la posición del botón para todas las mesas del torneo.

Todos los eventos se jugarán usando un botón muerto. Botón muerto es aquel que no puede avanzar debido a la eliminación de un jugador o porque se ha sentado un nuevo jugador en una posición intermedia entre la ciega pequeña y el botón.

Una vez se enfrenten los dos últimos jugadores del torneo, los niveles pasarán a ser de 30 minutos y no habrá ante. Las ciegas se dispondrán de la siguiente manera:.

La ciega pequeña se encuentra en el botón, actúa primero antes del flop y último en todas las otras rondas de apuestas. La última carta se reparte al botón. Al comenzar el cara a cara, puede ser necesario ajustar la posición del botón para asegurar que ningún jugador tiene la gran ciega dos veces consecutivas.

Si el botón se había colocado incorrectamente y se descubre después de que se haya actuado norma acción sustancial , el juego continuará y el botón se moverá en busca de que se jueguen las manos correctas. Si se descubre antes de que haya acción sustancial, la mano será declarada como error de reparto y se corregirá la posición del botón.

Todas las fichas deberán ser transportadas en bandejas de fichas y permanecer visibles en todo momento. Los jugadores no podrán sujetar ni transportar las fichas del torneo de modo que éstas permanezcan no visibles.

El jugador que no cumpla esta norma perderá las fichas y podría ser descalificado. Las fichas perdidas se retirarán del juego. Queda prohibido tener en la mesa de torneo objetos ajenos a los correspondientes al evento, con la excepción de una ficha para proteger las cartas.

Esto incluye fichas de juego no correspondientes a las del torneo. En los torneos de varios días de duración, se impondrá el siguiente procedimiento para evitar la paralización del juego.

Cuando queden entre quince y cinco minutos del último nivel de juego, el Director del torneo detendrá el reloj. Un jugador sacará una carta entre el tres y el siete, y ése será el número de manos que quedan por jugar esa jornada. El Director del torneo dará a conocer al resto de jugadores el número de manos que quedan por jugar, y todas las mesas jugarán este número de manos, a partir del siguiente barajado antes de dar por concluido ese día de juego.

Una vez que el Director del torneo haya anunciado el juego mano por mano, todas las mesas finalizarán la mano que están jugando y se detendrá la acción. Una vez que todas las mesas hayan finalizado dicha mano, el crupier de cada una de las mesas repartirá una mano solamente, y al término de la misma, volverá a detener la acción.

Este proceso continuará hasta que hayan quedado suficientes jugadores eliminados para llegar a la etapa de premios del torneo.

Igualar la apuesta con all-in: durante el juego mano por mano, cuando en una mesa se iguale una apuesta con all-in, el crupier deberá parar la acción restante en esa mesa, y pedirá a los jugadores que no muestran sus cartas.

Esta mesa all-in deberá esperar para finalizar su mano hasta que el resto de las mesas del torneo hayan finalizado esa mano. En ese momento, un supervisor del torneo acudirá a la mesa del all-in y dará las instrucciones pertinentes para finalizar la mano.

En el caso de que varias mesas hayan ido all-in, se detendrán todas y se jugarán de una en una hasta que todas las mesas hayan completado esa mano específica. En el caso de que dos o más jugadores sean eliminados durante la misma mano en mesas diferentes, todos los jugadores estarán "empatados" para esa posición y se dividirá el bote.

En el caso de que dos o más sean eliminados durante la misma mano de la misma mesa, el jugador que esa mano con el mayor número de fichas ocupará la posición más alta. Para el cambio de nivel en el mano por mano prevalecerá la mano y el barajado de la primera de las mesas que termine su acción.

Si ésta, baraja antes de la finalización del nivel afectará a las demás mesas terminen o no en el mismo nivel. Durante el mano a mano, el DT podrá solicitar que el jugador deba encontrarse en su asiento en el momento en el que el crupier reparta la primera carta del reparto para poder participar en dicha mano.

Los descansos durante el mano a mano serán anulados y pospuestos hasta que el torneo se encuentre en premios. Cuando nos acerquemos al punto de formar la mesa final, el torneo también adoptará el procedimiento de juego mano por mano y se seguirá el procedimiento anteriormente descrito.

Sin embargo, en esta ocasión, en el caso de que dos jugadores o más sean eliminado, el premio no se repartirá entre los jugadores eliminados. El jugador que comenzara la mano con el mayor número de fichas ocupará la mejor posición.

Una vez finalizada la burbuja, el Main Event se desarrollará en formato Shot Clock. Cada jugador dispondrá de 30 segundos para actuar.

Los jugadores podrán extender este tiempo en 30 segundos adicionales, usando la tarjeta "Time Bank" TBC. Las tarjetas no serán acumulables para el día siguiente. Al final del día, las tarjetas que no fueran usadas serán entregadas al croupier.

Al día siguiente, a cada jugador se le entregarán 6 tarjetas de nuevo. Una vez formada la mesa final, las TBC pendientes serán entregadas al croupier y este repartirá 6 nuevas tarjetas. El jugador podrá usar múltiples tarjetas para una misma decisión, hasta quedarse con 0 tarjetas de Time Bank.

Después de 20 segundos, el croupier anunciará al jugador que le quedan 10 segundos para actuar. En el momento en el que el reloj marque 5 segundos restantes, el croupier empezará la cuenta atrás. Cuando el reloj se ponga a 0, si a algún jugador le quedara alguna tarjeta de Time Bank, se le añadiran automáticamente 30 segundos adicionales y haría uso de una TBC.

En el caso de que el jugador no tuviera ninguna TBC su mano estará muerta. Un jugador pida la cuenta de un stack, una vez finalizada la cuenta, el shot clock se reanudará con el tiempo restante. El jugador deberá encontrarse en su asiento en el momento en el que el crupier reparta la última carta del reparto para poder participar en dicha mano o cuando el crupier reparta la primera carta del reparto, cuando así lo requiera el DT.

Los crupieres tienen la orden de retirar las manos de los jugadores que no se hallen en sus asientos inmediatamente después de que se haya repartido dicha carta. Los jugadores deben encontrarse en su sitio para pedir tiempo.

En caso de duda, la decisión del supervisor del torneo será final. Un jugador con una mano viva debe permanecer en la mesa si permanece cualquier acción de apuestas pendiente en la mano. Dejar la mesa es incompatible con el deber de un jugador de proteger su mano, seguir la acción, y está sujeta a sanción.

Los jugadores deben proteger sus cartas en todo momento. Si el crupier elimina una mano por error, o una mano resulta nula, no se podrá rectificar y el jugador no tendrá derecho a que se le devuelvan las apuestas. No obstante, si un jugador hubiera iniciado una apuesta o subida y ningún jugador la hubiera igualado aún, la apuesta o la subida se le devolverá al jugador.

Los jugadores pueden recibir 2 cartas consecutivas en el botón. Si se declara una mano nula, el nuevo reparto es exactamente una repetición, el botón no se mueve, no hay nuevos jugadores sentados, y los limites siguen los mismos.

El reparto original y el nuevo reparto cuentan como una sola mano para los jugadores penalizados, no dos. Si hay acción sustancial, no se puede declarar error de reparto y la mano debe continuar.

Si el flop contiene 4 en lugar de 3 cartas, ya sean expuestas o no, el crupier mezclará las 4 cartas boca abajo. Un responsable de la zona será llamado para que aleatoriamente seleccione una carta para ser usada como la siguiente carta en ser quemada, y las 3 restantes formarán el flop.

Los jugadores deben actuar en su turno. Las declaraciones verbales en su turno son vinculantes. Las fichas puestas en el bote en su turno se quedan en el bote.

En cualquier otra situación se somete a la decisión del DT. Para esta regla, la ciega grande es la apuesta inicial en la primera ronda de apuestas. Los jugadores deben esperar a que se aclare la cantidad de la apuesta antes de actuar. Ej: el jugador A dice subo, sin especificar la cantidad, y los jugadores B y C se tiran rápidamente; B y C deben esperar a que A diga la cantidad de su apuesta antes de tirarse.

Actuar fuera de turno puede ser penalizado y será vinculante, si la acción pendiente hacia el jugador que actúa fuera de turno no cambia. Igualar, pasar y retirarse no es un cambio de acción. Si la acción cambia, la apuesta fuera de turno no es vinculante y será devuelta al jugador que tendrá todas las opciones: igualar, tirarse o subir.

Tirarse fuera de turno es vinculante. El jugador al que se salta la acción fuera de turno debe defender su derecho a actuar. Si ha pasado un tiempo razonable, ha habido acción sustancial y este jugador no ha defendido su derecho a actuar, la acción fuera de turno es vinculante y se llamará al director del torneo para que decida como tratar la mano que se han saltado.

Las formas estándar y aceptables de igualar son: A decir call, veo, pago o igualo; B poner la misma cantidad de fichas que la apuesta a pagar; C poner, sin decir nada, una ficha superior a la apuesta; o D poner, sin decir nada, varias fichas según la regla Poner una ficha muy pequeña en relación a la apuesta ejemplo: apuesta de Las subidas se tienen que hacer: A poniendo la totalidad de las fichas en un solo movimiento; B anunciando previamente la cantidad total antes de empezar a poner las fichas en el bote; o es responsabilidad del jugador dejar claras sus intenciones.

Una subida tiene que ser al menos igual a la cantidad de la mayor apuesta o subida anterior de la ronda de apuestas en juego.

La subida será exactamente la mínima permitida. Una apuesta all in inferior a una subida completa no reabre las opciones de apuesta a los jugadores que ya han actuado y no se enfrentan a una subida completa cuando les llega la acción.

Siempre que un jugador se enfrente a una apuesta o ciega, poniendo una única ficha de mayor valor es igualar, si antes no se ha anunciado una subida. Para hacer una subida con una única ficha de mayor valor, se tiene que anunciar antes de que la ficha toque la superficie de la mesa. Si se anuncia una subida pero no la cantidad , la subida es el máximo permitido para esa ficha.

Si no se enfrenta a una apuesta, poner una ficha de mayor valor sin decir nada es una apuesta por el valor máximo permitido de esa ficha.

Al enfrentarse a una apuesta, excepto si se anuncia una subida, poner varias fichas es igualar si no hay ninguna ficha que, al quitarla, quede una cantidad superior a la apuesta anterior. Solo es igualar, ya que al retirar una de las fichas de 1. Al enfrentarse a una subida, si se tienen fichas puestas de la apuesta anterior y no se han retirado, esas fichas o el cambio que se deba pueden afectar a que la acción sea igualar o subir.

Como existen varias posibilidades, se recomienda decir la cantidad de la apuesta antes de poner fichas encima de las fichas de la apuesta anterior. Al enfrentarse a una subida, recoger las fichas de una apuesta anterior obliga a igualar o subir. No se puede retirar la o las fichas y foldear.

El póker es un juego de atención, de observación continua. Es responsabilidad del jugador que iguala determinar la cantidad correcta de la apuesta de un oponente antes de igualar, independientemente de lo que haya dicho el crupier o los jugadores.

Si un jugador pide la cuenta y recibe una información incorrecta por parte del crupier o de los jugadores, y pone esa cantidad en el bote, ese jugador tiene que aceptar la acción correcta en su totalidad y está sujeto a poner la cantidad correcta de la apuesta o el all in.

Al igual que en todas las situaciones de torneo, la norma número 1 puede aplicarse según el criterio del DT. El crupier no contará el bote en juegos con límite y sin límite. Si el jugador se enfrenta a una apuesta, entonces debe hacer una subida válida.

Los crupiers serán responsables de avisar de las apuestas y subidas en dos tiempos. Los jugadores que usan términos de apuestas no oficiales o gestos lo hacen bajo su propio riesgo.

Éstos podrán ser interpretados de forma diferente a las intenciones del jugador. Así mismo, siempre que el anuncio de una cantidad apostada pueda tener varios significados, se tomará como válida la cantidad más proporcional al tamaño del bote.

En cualquier momento antes de finalizar la última ronda de apuestas de una mano, tirar las cartas en turno al enfrentarse a un check pasar o tirar las cartas fuera de turno es vinculante y puede ser objeto de penalización. Los jugadores tienen derecho a tener una estimación razonable de las fichas del rival Regla Los jugadores sólo pueden pedir una cuenta exacta si se enfrentan a un allin.

El jugador que esté en allin no está obligado a contar sus fichas, si opta por no hacerlo las puede contar el crupier o un jefe de sala. Se aplica la regla de Acción aceptada ver regla Las apuestas no deben usarse para facilitar el cambio.

Ejemplo: A apuesta , B pone una de y una de 25 para que el dealer le dé dos de ; esto es subir a según la regla Poner más fichas de las necesarias puede confundir a los jugadores de la mesa.

Todas las fichas que se pongan en silencio corren el riesgo de ser consideradas parte de la apuesta. Si A va allin y se encuentra alguna ficha oculta después de que la apuesta haya sido aceptada, el director del torneo determinará si la ficha forma parte de la apuesta o no Regla Si no forma parte de la apuesta, A, si gana, no cobrará la cantidad de esa ficha oculta, si A pierde, no se salvará por esa ficha y el director del torneo determinará si le da las fichas al ganador.

Los crupieres tienen las instrucciones de verificar la información brindada por los jugadores y de anunciar la acción que contribuye al curso del juego.

No deberán proporcionar la cantidad del all-in a menos que un jugador desee saberlo. A los crupieres no les está permitido proporcionar ningún tipo de información adicional, como, por ejemplo, quién subió preflop, etc….

Los crupieres tienen la obligación de abrir las apuestas de forma que sean visibles por todos por tal de que los jugadores puedan interpretar las apuestas por sí mismas. En caso de error al solicitar al crupier la cantidad de la apuesta, dicha información no será vinculante, pues el mismo jugador debe poder contar la cantidad de la apuesta.

Se anima a los jugadores a que verifiquen las cantidades de todas las apuestas con los crupieres y están en su derecho de preguntar a un supervisor del torneo si creen que se les ha comunicado una cantidad incorrecta. Los jugadores que proporcionen información falsa al crupier y a otros jugadores acerca de la cantidad de la apuesta podrán ser sancionados.

Las cartas hablan al ser mostradas Las cartas mandan para determinar al ganador. Las declaraciones verbales del valor de la mano no son vinculantes al mostrar las cartas. Sin embargo, declarar erróneamente su mano deliberadamente puede ser penalizado.

Cualquier jugador, esté en la mano o no, debe avisar si cree que se está realizando un error en la lectura de manos.

En el momento de mostrar las cartas, el jugador debe poner todas las cartas sobre la mesa para que el crupier y los jugadores puedan leer la mano con claridad. El crupier no puede matar una mano que fue debidamente presentada y, obviamente, sea la mano ganadora. Si un jugador muestra una única carta con la que ganaría la mano, el crupier debe advertir al jugador que muestre todas sus cartas.

Si el jugador se niega se llamará al DT. Si un jugador apuesta y después foldea creyendo que ha ganado olvidando que aún queda otro jugador en la mano , el crupier deberá retener las cartas y llamar al DT como excepción a la norma Si el jugador inició una apuesta o una subida y no ha sido pagada, se le devolverá la cantidad no pagada.

Si un jugador no presenta totalmente sus cartas en la mesa, y se descarta pensándose ganador, lo hace bajo su propio riesgo. La decisión del DT de si una mano estuviera suficientemente presentada es final. Todas las cartas se presentarán sin demora una vez haya un jugador restado y todas las apuestas de todos los demás jugadores en la mano se hayan completado.

Ningún jugador, esté all­in o no, podrá foldear sin mostrarlas. Todas las manos, tanto del bote principal como de los botes adicionales, están vivas y deben ser mostradas.

En una situación de mostrar cartas sin haber ningún jugador restado, si las cartas no son mostradas de forma automática, el DT forzará un orden de mostrar cartas. La última acción agresiva en la última ronda de apuestas la última calle deberá mostrar primero. Si no ha habido apuestas en la última calle, entonces el jugador que actuaría primero en una ronda de apuestas será el primero en mostrar mostrar por mano.

Exceptuando cuando la dirección del torneo requiera que una mano deba ser mostrada durante el orden de mostrar, el jugador puede elegir desechar su mano sin mostrar. Un showdown sin all­in se considera no disputado si todos los jugadores foldean sus cartas boca abajo menos uno.

El último jugador con cartas vivas gana la mano y no tiene que mostrar. Cuando la mayor jugada este en las cartas comunitarias el jugador deberá mostrar todas sus cartas cubiertas para poder optar a parte del pot.

Los jugadores que no sigan en posesión de sus cartas en el momento de mostrar, o él que desechó su mano boca abajo sin exponer sus cartas, pierde todo el derecho o privilegio que puedan tener para pedir ver cualquier mano. Adjudicación de fichas impares Las fichas impares serán partidas en la menor denominación posible, con dos o más manos ganadoras, la ficha impar será para el primer asiento a la izquierda del botón.

El derecho a disputar una mano termina cuando una nueva mano comienza. Los errores de cálculo y en la entrega del bote se pueden reclamar hasta antes de que haya acción sustancial en la siguiente mano. Si la mano termina en un descanso, el derecho a cualquier reclamación termina un minuto después de que se entregue el bote.

Las cartas se expondrán una vez que el jugador se encuentre all-in y se haya completado toda la acción. Los jugadores que tiren intencionalmente sus cartas cuando haya un all-in podrán ser sancionados. En los casos donde haya varios jugadores jugando acción paralela, mientras haya un jugador all-in en el bote principal, todos los jugadores del bote secundario que lleguen a la confrontación del river deberán mostrar sus cartas, así como el jugador que ha ido all-in.

A ningún jugador se le permite retirarse en la confrontación del river de un bote paralelo si hay un jugador que ha ido all-in en el bote principal. Al crupier se le pide que ponga boca arriba todas las manos que se estén jugando, y las manos podrán optar el bote.

Si el crupier elimina una mano no protegida, el jugador no tendrá derecho a reclamarla y no podrá recuperar sus fichas. Una excepción a esta regla podría ser que un jugador suba la apuesta, y la cantidad subida aún no haya sido pagada por otro jugador.

En este caso, el jugador podría recibir solo la cantidad de la subida. No obstante, si se iguala la subida, el jugador podría quedar eliminado. Se puede penalizar a un jugador si: muestra alguna carta con acción pendiente, tira una carta fuera de la mesa, incumple la norma de un jugador por mano o algún incidente similar.

Las rondas sin jugar se contabilizarán como sigue: el ofensor se perderá una mano por cada jugador, incluido él mismo, que haya en la mesa en el momento en que se imponga la penalización multiplicado por el número de vueltas sin jugar que determine la penalización.

Se puede penalizar de una a más manos sin jugar, de una a cuatro rondas sin jugar o descalificación. Repetidas infracciones supondrán penalizaciones mayores. Durante el periodo de la penalización, el jugador deberá permanecer alejado de la mesa.

Normas Claras para Jugar Póker - Estas son las Reglas del Póker: Aprende el Ranking de las manos de póker; Conoce las posiciones en la mesa; Actua en el Pre-flop: tirate, baja o Si algún jugador decide aumentar la apuesta, el resto debe igualarla o retirarse de la partida. Así, se inicia cada ronda de apuestas siguiendo Presentamos un repaso por las reglas y normas del poker, el famoso juego de cartas que despierta pasiones por todo el planeta Comunicación - Los jugadores no pueden hablar por teléfono en la mesa de póker. Para el resto de aparatos electrónicos se aplicarán las normas

La apuesta pequeña suele corresponder a la ciega grande y en muchos juegos es la apuesta máxima en rondas tempranas como pre-flop. Luego la apuesta grande suele ser la cantidad máxima que se usa en las rondas tardías.

Se acostumbra limitar las subidas a tres apuestas grandes, alcanzado ese máximo los siguientes jugadores solo pueden pagar o retirarse. En los juegos sin límite los jugadores pueden apostar el total de sus fichas en cualquier momento. Se establece una ciega grande como apuesta mínima y desde que comienza hasta que termina la mano cualquier jugador puede decidir ir all-in o apostar todo lo que tenga en su turno, siempre que respete los mínimos.

Son las partidas en las que el valor de una ficha corresponde a un monto de dinero real. Existen muchísimas variantes de torneos, de hecho el formato se popularizó y evolucionó muchísimo a lo largo de las últimas décadas, sobre todo acompañado del crecimiento del poker online.

De todos modos, hay principios generales que comparten todos, o casi todos los torneos de poker. La característica principal de los torneos es que en ellos las ciegas van creciendo exponencialmente, a diferencia de las mesas cash en las que las ciegas permanecen en el mismo valor durante toda la partida.

A estas variaciones en las ciegas se las llama niveles. También hay ante. Lo que esto genera es que los jugadores inevitablemente se quedan sin fichas si no hacen crecer su stack, por lo tanto, van quedando eliminados.

El ganador de un torneo es el último jugador que queda con fichas. Si bien parece un juego complejo, una vez que se practica algunas veces se nota que es bastante fácil de entender. Comprendiendo estas reglas básicas ya estaremos listos para sentarnos en una mesa, ya sea de cash o de torneo, y empezar a disfrutar de este apasionante juego.

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El inglés se utilizará en torneos internacionales junto con el idioma oficial del lugar. Comunicación - Los jugadores no pueden hablar por teléfono en la mesa de póker. Para el resto de aparatos electrónicos se aplicarán las normas de la casa.

Sorteo de Asientos - Los asientos se designarán al azar en torneos y satélites. Cuando sea posible, se acomodará a los jugadores con necesidades físicas especiales. Romper Mesas - Los jugadores provenientes de una mesa rota para ocupar un asiento asumen los derechos y responsabilidades de la posición.

Pueden ser ciega grande, ciega pequeña o botón. El único lugar en el que no recibirán cartas es entre la ciega pequeña y el botón. Equilibrar Mesas - Al equilibrar mesas en juegos con flop, se trasladará a los jugadores desde la ciega grande a la peor posición, incluyendo la ciega grande cuando esté disponible, aunque esto signifique que la posición sea ciega grande dos veces.

La peor posición nunca es la ciega pequeña. La mesa desde la que se traslada a un jugador se especificará mediante un procedimiento predeterminado. Se detendrá el juego en cualquier mesa que tenga tres o más jugadores de menos.

Cartas Arriba Show down - Todas las cartas de una mano serán mostradas boca arriba siempre que un jugador estuviera restado, una vez que las apuestas se hayan completado. Showdown - Al finalizar la última ronda de apuestas, el jugador que realizó la última acción agresiva en ésa ronda de apuestas Raise debe mostrar sus cartas primero.

Si no hubo apuestas enseña primero sus cartas el jugador a la izquierda del botón, y a así sucesivamente, siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Jugar con las Cartas de la Mesa - El jugador tiene que enseñar las dos cartas, cuando juega con las cinco cartas de la mesa, para cobrar su parte del bote.

En Su Asiento - El jugador tiene que estar en su asiento en el momento que todos los jugadores hayan recibido sus cartas iniciales para que su mano esté viva. El jugador tiene que estar en su asiento para pedir tiempo. Acción Pendiente - El jugador tiene que permanecer en la mesa si tiene una mano viva.

Los jugadores deben actuar en su turno. Una acción fuera de turno será vinculante si la acción hacia ese jugador no ha cambiado. Pasar, igualar o tirar las cartas no se considera cambio de acción.

Es responsabilidad del jugador dejar claras sus intenciones. Subidas - Una subida tiene que ser al menos igual a la cantidad de la anterior subida.

La subida será exactamente la mínima permitida. Si pone una ficha de mayor valor a la apuesta anterior y anuncia una subida sin especificar la cantidad, la subida será el máximo permitido hasta el valor de la ficha.

Para hacer una subida con una ficha de mayor valor será necesario anunciarlo antes de que la ficha toque el tapete. Múltiples Fichas - Excepto en el caso de que se anuncie una subida, poner múltiples fichas en el bote que supongan una cantidad inferior al doble de la apuesta a la que se enfrenta se considerará que iguala la apuesta anterior, si al retirar cualquiera de las fichas queda una cantidad inferior a la apuesta que el jugador podría haber igualado.

Fichas en la Mesa - Los jugadores deben tener las fichas de mayor valor visibles e identificables en todo momento. No Revelar - Los jugadores están obligados a proteger al resto de jugadores del torneo en todo momento. Por lo tanto, los jugadores, tanto si están en la mano como si no, no pueden:.

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