Interfaz de Juego Fácil

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Patronaje de moda. Marketing y Negocios Administración de Negocios de Alimentos y Bebidas. mientras que la UX trata sobre cómo se siente el jugador mientras juega. Entonces, UX es, en cierto sentido, una consecuencia de la interfaz de usuario, incluso si no se limita a eso. Por lo tanto, crear la interfaz de usuario adecuada para un juego es absolutamente esencial para su éxito, por lo que es muy importante elegir el tipo de interfaz de usuario de juego correcto, una que encaje perfectamente con la experiencia y la narrativa del juego.

Tipos de interfaz de usuario del juego Cuando juegas, estás inmerso en otro universo y sigues una historia que existe allí.

Actúas dentro del juego a través de tu avatar pero al mismo tiempo estás separado de ese universo, al otro lado de la pantalla. Los elementos de la interfaz de usuario pueden estar presentes dentro del juego por lo que son conocidos no solo por el jugador, sino también por su avatar o fuera del juego solo son visibles para el jugador.

Al mismo tiempo, pueden ser parte de la narrativa del juego o pueden ser simplemente elementos externos. O todavía, podría haber una combinación de estas características. Bien, echemos un vistazo a algunos de los términos técnicos. En primer lugar, la interfaz de usuario de un juego puede ser diegética o no diegética, es decir, si un elemento está tanto en el espacio del juego como en la historia del juego o no.

Puede ser espacial en el espacio del juego pero no en la historia del juego o metagame en la historia del juego pero no en el espacio del juego. Por ejemplo, en un juego de conducción, un tablero que es visible tanto para el jugador como para el personaje es diegético, mientras que el medidor de estadísticas que registra tus puntos, daños, etc.

no es diegético. Los elementos espaciales pueden aparecer dentro de un juego como pistas para el jugador, de las cuales el avatar no es consciente. Por ejemplo, en el juego Life Is Strange, aparecen sugerencias textuales cuando te acercas a objetos específicos.

Por último, los meta elementos representan algún tipo de punto de vista subjetivo, por ejemplo, si el avatar está lesionado, usted como jugador puede experimentar visión borrosa.

Una buena interfaz de usuario combina eficazmente todos estos elementos de acuerdo con las circunstancias y el enfoque del juego. La interfaz de usuario es el corazón de un juego, es lo que hace que un juego sea jugable y agradable. Por supuesto, la historia y el ritmo son fundamentales, pero sin una buena interfaz de usuario, no puedes estar completamente inmerso en el mundo del juego que es indispensable para la experiencia.

Así que desarrollar una buena interfaz de usuario de juego no es un asunto fácil y requiere cierta experiencia previa en campos como diseño gráfico, dirección de arte, desarrollo web, diseño web áreas en las que tienes que lidiar con la ideación y la puesta en marcha de interfaces complejas.

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Como diseñador de interfaces, siempre quieres que el jugador se aprenda la interfaz rápidamente y que los usuarios puedan utilizar los controles de forma « Para iniciarnos en todo esto, podemos plantear las siguientes cuestiones: ¿Cómo se comunica la interfaz con el usuario? ¿Y a la inversa? Puede que el juego sea El objetivo es crear menús, pantallas y pop ups entendibles y fáciles de utilizar. El jugador no debería detenerse a pensar como funciona la interfaz. Page 8

Interfaz de Juego Fácil - Duration Como diseñador de interfaces, siempre quieres que el jugador se aprenda la interfaz rápidamente y que los usuarios puedan utilizar los controles de forma « Para iniciarnos en todo esto, podemos plantear las siguientes cuestiones: ¿Cómo se comunica la interfaz con el usuario? ¿Y a la inversa? Puede que el juego sea El objetivo es crear menús, pantallas y pop ups entendibles y fáciles de utilizar. El jugador no debería detenerse a pensar como funciona la interfaz. Page 8

Hacerlo fácil al jugador para hacer fácil la introducción al juego es especialmente importante en demostraciones o periodos de prueba; si los jugadores todavía no se han comprometido financieramente, es más probable que renuncien ante cualquier inconveniente.

Un ejemplo sencillo es el siguiente: si hay que pulsar repetidamente el botón de acción principal y a la vez navegar por diferentes menús para entrar en el juego, estamos hablando de una alta complejidad para que el jugador pueda jugar en el videojuego.

Una opción «Jugar» al inicio del juego sería más conveniente, de forma que con un solo clic se empieza el juego. Otro método para reducir las tasas en el control es minimizar toda la información que se pide al jugador para llevar a cabo determinada acción. Un ejemplo sería reducir el número de pasos requeridos para que un jugador ataque a un enemigo.

El juego Star Wars: Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords es un ejemplo extremo de esta idea; el personaje puede automáticamente seleccionar, moverse y atacar un enemigo cuando se lo encuentra.

Como este comportamiento quizás no es siempre deseable, se facilitan al jugador opciones de inteligencia artificial para que tenga más control de cómo quiere que se haga la gestión de los personajes.

Esta implementación es especialmente útil en este juego porque el jugador tiene dos IA amigas —y controlarlas todas al mismo tiempo sería complejo y tedioso para el jugador. Elementos físicos de la UI del juego Star Wars: Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords.

Fuente: screenshot de Star Wars: Knights of the Old Republic 2: The Sith Lords. Otra opción es eliminar completamente la selección automática de los enemigos como en los juegos de disparos en primera persona FPS u otros géneros de acción. Con esta aproximación, pulsar el botón de ataque hace que el jugador dispare o ataque con una arma cualquiera.

La detección de colisiones y las físicas determinarán qué se impacta con el ataque; no hay «objetivo» en sí. Esta aproximación tiene otras implicaciones de interfaz: el movimiento y la cámara deben estar especialmente refinados porque son críticos en el transcurso de la acción.

Reducir la complejidad de la jugabilidad —más allá de sólo sacar los controles— puede incrementar la usabilidad.

Otro ejemplo de tases en el control es el sistema de inventario en algunos juegos de rol role playing games, RPG , en inglés. Para equipar un nuevo objeto, los jugadores normalmente tienen que entrar en un menú de gestión, seleccionar «gestión de equipamiento», y navegar por varias capas de menús para encontrar el objeto a equipar.

Si los jugadores están intentando maximizar una habilidad en concreto, por ejemplo, la resistencia al fuego, quizás deben comparar todos los objetos hasta que encuentren el que tiene mayor resistencia al fuego.

Incluso podría ser que los elementos de armadura estuvieran divididos entre diferentes partes casco, espalderas, etc. y tipos ligera, pesada, etc. Este tipo de sistemas, a pesar de ser realistas y proveer de profundidad, suelen ser tajantes cognitivamente y difíciles de gestionar para el jugador.

Cómo podríamos reducir la tasación al control? Una posibilidad es reducir la complejidad de la jugabilidad reduciendo el número de objetos del juego.

Tener menos objetos reduce la variedad para el jugador, la tasa asociada a la gestión de objetos nos obliga a cuestionarnos en primer lugar la necesidad de tener tantos objetos. Otra opción sería dejar la complejidad de la jugabilidad tal como está es decir, no reducir el número de objetos , pero reducir la complejidad de la interfaz proveyendo al jugador de atajos que lo ayuden a maximizar las calidades de la armadura para determinados objetivos.

Siguiendo con el ejemplo anterior, los jugadores podrían decidir que quieren maximizar su resistencia al fuego y la interfaz se encargaría de seleccionar todos los elementos que le ayudarán a hacerlo. Para los jugadores que les gusta la complejidad y el detalle, la opción de continuar seleccionando los elementos de la interfaz de forma manual podría mantenerse en paralelo a esta función específica.

Muchas de estas guías comportan la mejora de la usabilidad al hacer las cosas más fáciles para los jugadores. Sin embargo, esta filosofía puede llevarse demasiado lejos en el diseño de una interfaz para videojuegos, y esto tampoco es bueno.

En los videojuegos, la usabilidad consiste en proveer la mejor experiencia de juego —no sólo maximizar la facilidad de uso. A pesar de que muchos jugadores se preocupan por los resultados finales, como por ejemplo ganar el juego, la satisfacción viene de la experiencia y el desempeño del resultado.

En el libro A Theory of Fun , Raph Koster propone que la parte divertida de un juego es el aprendizaje que tienen que hacer los jugadores ante los retos siempre crecientes de un juego Koster, Imagen del juego Progress Quest , donde se puede ver que toda la interfaz son listas y barras de progreso.

Llevado al extremo, hacer un juego fácil de utilizar podría significar un juego que se juega a sí mismo —con los jugadores intentando, cuando menos, involucrarse con una experiencia interactiva como anécdota, hace muchos años apareció el juego Progress Quest , un RPG en línea donde el jugador no tenía que jugar, sólo dejar la aplicación abierta para ir consiguiendo objetos, experiencia y subir por las tablas de puntuación.

Por ejemplo, tened en cuenta la gestión de inventario comentada anteriormente. Cuando un oponente muere, los jugadores pueden saquearlo —y ganar oro y otros objetos.

Si los jugadores quieren maximizar los beneficios en juegos como Temple of Elemental Evil o Icewind Dale , los jugadores tienen que recolectar y vender todo el equipamiento mundano que los enemigos utilizan. Puesto que los personajes pueden cargar un máximo de peso u objetos, son necesarios varios viajes entre el pueblo y la Dungeon.

Si los jugadores encontraban una arma mejor que la que tenían, podían asignarla directamente y hacer que la antigua arma se convirtiera directamente en oro. Esta implementación tiene sentido hasta cierto punto; ¿pero qué pasaría si los jugadores no equiparan directamente la mejor arma cuando la encuentran?

Bastantes críticos comentaron en su época que el juego perdía parte del encanto de los toques tradicionales de los RPG mediante esta simplificación.

Para mucha gente, parte de la gracia de los RPG es vender objetos a los comerciantes e ir comprobando los nuevos objetos para ver si son realmente una mejora. Si se automatiza por completo este proceso se elimina completamente este aspecto de la jugabilidad. La lección a aprender es que antes de simplificar la interfaz de un videojuego, aseguraos de que sólo estáis eliminando tedio, no jugabilidad.

Las acciones que puedan resultar frustrantes para los jugadores tendrían que ser difíciles de conseguir por accidente. Esta directriz se aplica especialmente a los errores que se pueden producir durante un segmento intenso del videojuego.

Por ejemplo, con un mando de Xbox, si se utilizan los botones «B» y «X» para varias combinaciones de ataques, pero el botón «A» abre una pantalla de inventario, la posibilidad de frustración es alta porque el jugador puede pulsar accidentalmente «A» mientras cambia entre los botones «B» y «X».

A veces, la capa virtual es tan delgada que casi no existe, pero otras veces es muy densa, llena de botones virtuales, controles deslizantes, pantallas y menús que ayudan al jugador a jugar, pero no son parte del juego.

Esta capa virtual debe manejarse con delicadeza, ya que, como señala el diseñador Daniel Burwen , mientras menos abstracción haya en una interfaz, más emocional será la conexión que sentimos con nuestro contenido. Y eso hace una imagen bastante completa de los principales elementos de la interfaz involucrados en un juego.

Además hay que plantearse como esta información pasa entre entre el jugador y el juego. El mapeo consiste en diseñar como se transforman desde el jugador al juego y viceversa. Algunos ejemplos rápidos de los tipos de lógica que se pueden contener son los siguientes:.

Si presiono el pulgar con más fuerza, ¿mi personaje corre más rápido? Si seleccionan un elemento en el mundo y usan un menú emergente para realizar una acción en él, ¿esa acción surte efecto inmediatamente o después de algún retraso?

Cuando los jugadores entran en una batalla, ¿aparecerán menús de batalla especiales? Interfaz física. De alguna manera, el jugador tiene una interacción física con su juego. Hay que asegurarse de que la interfaz física se adapte bien al juego teniendo las acciones que deberemos hacer, mapeando de la manera mas directa posible entre las acciones entre el dispositivo físico teclado, ratón, gamepad, pantalla táctil de un dispositivo móvil, gafas de VR, interfaz personalizada y el mundo del juego.

El objetivo final debería ser siempre un dispositivo de salida físico que haga que el mundo se vuelva más real en la imaginación del jugador.

El mundo de los videojuegos ocasionalmente atraviesa períodos secos en los que los diseñadores consideran que no es posible crear interfaces físicas personalizadas. Pero el mercado se nutre de la experimentación y la novedad, y, de repente, las interfaces físicas especialmente diseñadas, como la alfombra Dance Dance Revolution, la guitarra Guitar Hero o la Pokeball de Pokemon, le dan nueva vida a la vieja jugabilidad al brindar a los jugadores una nueva forma de interactuar con la mecánica de juego antigua.

Diseñar interfaces virtuales puede ser muy complicado. Hecho mal, se convierten en un muro entre el jugador y el mundo del juego. Hecho bien, amplifican la potencia y el control que un jugador tiene en el mundo del juego. Debemos tener en cuenta qué información necesita recibir un jugador para que no sea obvia con solo mirar el mundo del juego, durante cuanto tiempo y como esta no debe interferir con las interacciones del jugador con el mundo del juego.

El diseñador debe saber escoger que tipo de interfaz es mas adecuado en cada momento en función de la información a mostrar y teniendo en cuenta también el interfaz físico con el que se juega los menús emergentes, por ejemplo, son una mala combinación para un controlador de gamepad.

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Tened especial cuidado a la hora de asignar Jueo tipos Interfaz de Juego Fácil acciones a se palancas de control analógicas de un controlador de consola. Interfaz de Juego Fácil presiono el ee con Intterfaz fuerza, ¿mi personaje Jurgo más Interfax Aún así, algunas personas Intefraz logrado extender Apuesta en Tiempo Real motor para se juegos de disparos Apostar con Responsabilidad aventuras. Dw siempre una parte difícil del desarrollo, pero podríamos definirlo como que sea fácil de montar, empezar y jugar desde inicio al final, ya sean novatos o experimentados. En el libro A Theory of FunRaph Koster propone que la parte divertida de un juego es el aprendizaje que tienen que hacer los jugadores ante los retos siempre crecientes de un juego Koster, En primer lugar, la interfaz de usuario de un juego puede ser diegética o no diegética, es decir, si un elemento está tanto en el espacio del juego como en la historia del juego o no. Muy a menudo los jugadores nuevos no saben cómo jugar con un juego de forma inmediata, e incluso los jugadores experimentados quizás no recuerdan cómo jugar en un primer momento. Soportando múltiples tamaños de pantalla

Interfaz de Juego Fácil - Duration Como diseñador de interfaces, siempre quieres que el jugador se aprenda la interfaz rápidamente y que los usuarios puedan utilizar los controles de forma « Para iniciarnos en todo esto, podemos plantear las siguientes cuestiones: ¿Cómo se comunica la interfaz con el usuario? ¿Y a la inversa? Puede que el juego sea El objetivo es crear menús, pantallas y pop ups entendibles y fáciles de utilizar. El jugador no debería detenerse a pensar como funciona la interfaz. Page 8

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Las prohibiciones, ya sean en forma de reglas o de restricciones en el tablero, también son útiles. Tienen una función de ayudar al usuario en su progreso, a no realizar acciones que le perjudiquen.

Evitan errores. Para un ejemplo, el tablero de Abalone, que restringe claramente la colocación de las canicas y facilita las mecánicas de deslizamiento de las mismas.

Ante los errores, podemos ayudar al jugador a reponerse. Pero no de forma paternarlista, y mucho menos pesada. De esa forma, llegaría el momento en que el jugador simplemente confirmaría y llevaría a cabo esa acción irreflexiva igualmente. Estas dos acciones posibles serán tomadas cuando el jugador sabe que ha cometido un error… y para ello necesita saberlo gracias a la interfaz.

Ya sea observando el tablero, porque la estrategia no ha funcionado, porque hay un mensaje notificando…. Informa al jugador de forma equilibrada. No le satures de información, dale solo lo que necesite saber. Y con esa información necesaria, asegúrate de que la recibe de forma adecuada.

Permite ajustar el brillo, piensa en las personas daltónicas, simplifica y deja que se centren en tomar las mejores decisiones para su partida.

Para aprender más, se recomienda Design of everyday things, de Donald A. Norman , una lectura ligera donde aprender sobre interfaces en nuestra vida diaria. Podemos empezar comentando varios puntos, pero quizás la clave está en la empatía.

Se trata de aprender a cómo captar la atención del usuario, enseñarle hacia dónde debería ir, indicarle que algo va bien o va mal en su partida. Podemos aprenderlo mediante el diseño gráfico, la psicología… a través de altos constrastes, señales, cambios de brillos, flashes o intermitencias.

Y lo más curioso es saber que el jugador no siempre sabe, no siempre descubre en qué grado es influenciado por estos indicadores. La usabilidad está definida por varios elementos, pues es un proceso amplio y muy largo, que te acompañará desde el inicio hasta fases avanzadas del desarrollo.

Estos elementos son:. Así que coge tus herramientas, derriba las suposiciones que haces sobre los jugadores, busca referencias o asociaciones que puedan realizar cuando jueguen. El campo de la human-computer interaction HCI, interación entre humanos y ordenadores puede enseñarnos mucho.

En el pasado, quizás por falta de conocimiento o recursos disponibles, no se pensaba mucho en el usuario. El hecho de tener puntos de guardado, savepoints , cada 20 minutos de juego hacía pensar que no había vida más allá de los juegos.

Lo más importante es asegurarnos que el jugador sienta hospitalidad y aprecio.

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10 Consejos Comenzando a Crear Videojuegos - Tips para Principiantes y Veteranos - PLANO DE JUEGO

By Satilar

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