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Y si aprovechas el código descuento Victoria Milan los beneficios se multiplicarán. Para esto es necesario, bien contacto terrestre de una de nuestras provincias con la región a colonizar, bien estar a distancia de una Base Naval de nuestro país.

Las provincias costeras con puerto no proveen de distancia alguna hasta construír una base naval. Con las tecnologías básicas, sólo podremos colonizar regiones con una provincia con un "nivel de vida" de Ojo con esto porque es engañoso: en algunas regiones, no todas las provincias son igual de exigentes, y con que colonicemos la más sencilla, ya caen todas las demás.

Existen tres tecnologías que permiten acceder a territorios consecutivamente más áridos o complicados: Profilaxis contra la malaria -5 , Ametralladoras y ¿? Como las dos últimas tecnologías no están disponibles hasta , la carrera por colonizar África nunca comenzará hasta esas fechas más o menos.

Un jugador que se empeñe y haya preparado la colonización en años anteriores, fácilmente conseguirá realizar hasta dos tandas de colonizaciones antes de que los países más avanzados del juego reaccionen. Si se aplican en ello un elevado número de focos nacionales, esto puede suponer cercar buena parte del continente y guardarlo para uso propio y exclusivo.

Una misma región puede intentar ser colonizada por hasta tres potencias a la vez. En parches anteriores, la colonización se incentivaba enviando también soldados a la región, pero lo desactivaron en el 1. Cierto es que daba una ventaja atroz sobre el ordenador, que no se aplicaba en la tarea.

Colonizar una región proporciona Puntos de Prestigio ¿10 de base? una vez se termina exitosamente, y libera automáticamente el Foco nacional en ese mismo momento. Dejar de colonizar una región, aunque sea por un momento, tiene el efecto de perder automáticamente todo el esfuerzo empleado y comenzar desde cero.

Así que mucho ojo con esto. Además, si por alguna razón el país que comenzó una colonización desapareciera o cambiara su nombre como Alemania o Italia una vez se reunifican , también se pierde todo el esfuerzo empleado. La realidad socioeconómica de cada región de tu país ya hace que se produzcan movimientos sociales importantes.

Básicamente, si los POBs obtienen dinero suficiente, poco a poco ascienden socialmente; si son pobres, empeoran su clase social o, si esto no es posible como un campesino , buscan otras oportunidades en otros oficios de clase baja o emigran. También afecta a sus posibilidades de cambio social su índice de alfabetización, los niveles impositivos, etc.

El caso extremo son los esclavos, que pase lo que pase no pueden cambiar de oficio ni emigrar; su única posibilidad es acumular frustración en forma de Militancia y levantarse en armas. Un jugador astuto gestionará su país de manera correcta, dejando que los mecanismos disponibles gestionen las promociones, y utilizará sus Focos Nacionales en aquellos casos en los que la gestión general no es suficiente.

Ejemplos: - Promocionar clérigos: A pesar de las ideas preconcebidas que uno pueda tener, en esta época los clérigos llevan el peso de la educación y el avance tecnológico. La educación general, medida por el índice de alfabetización, depende directamente de la cantidad de clérigos de cada provincia.

Se pueden dar desequilibrios regionales si en una provincia faltan curas aunque en otra abunden. Creo que inciden tambíén en la alfabetización de las POBs, pero aún no estoy seguro de esto. Con 50 o que promociones desde el Estado suele bastar para que comiencen a crear o gestionar fábricas y animen a otros a hacerse capitalistas también.

En países de alta alfabetización ni siquiera es necesario este empujón, lo dan tus POBs por ti mismas. Puede ser útil si las POBs de soldados de tu país son tan pequeñas menores de hombres que no te permiten reclutar nuevas brigadas, o peor, mantener las ya existentes.

Secretaría General de Asuntos Culturales Asimilación religiosa y cultural. Otros ministerios Seguro que se nos ocurre alguno en algún momento.

Y si no, borrar este mensaje será fácil. Otros Ministerios Más de lo mismo, sólo por ser previsor. Ralfa We are knights of the blue flame! Mar 30, 3. Veamos, aunque de momento la guía en cuanto a lo Militar no esta completa y que el susodicho autor me ha enviado aquí al cual agradezco , el asunto es el siguiente.

Puede llegar un momento que las tropas que creaste con el POB de cierta provincia no cubre lo suficiente, por ejemplo, un regimiento en Burgos tuvo bajas y solo quedaban POB de Militares para cubrir un regimiento mermado de Soldados.

La cosa es que a veces parece ser que el foco Nacional no ayuda mucho porqué he comprobado que al menos no siempre tiene el mismo efecto el foco nacional para cambiar POB's a un tipo que elijas como foco nacional. La única solución que encontré de momento, es ir probando focos nacionales de Soldados en diferentes regiones hasta que se conviertan.

En España al menos parece funcionar en las zonas de Andaluzia y las provincias Vascongadas. Al haber allí un monton de Militares, "Licencie" las mermadas que no podía cubrir y cree otras, algo costoso pero creo que útil.

A No ser que alguien se le ocurra otro método, es el método creo más efectivo. Salvo intentar esos regimientos que no pueden reponerse, usarlas para defender zonas que posiblemente tengan poco peligro. Te envié aquí, como te dije, porque así escribo la respuesta una única vez, porque las dudas que tengas tú serán útiles para otros, para darle vida al hilo, y porque así me animo a completar las secciones incompletas eufemismo: el manual está por empezar, y no hay nada sobre lo militar.

Como ya te dije, que yo sepa hay dos formas para aumentar los POBs militares en una zona: 1- Aumentar el presupuesto militar. Por encima, la gente tiene tendencia a alistarse poco a poco por todo el país. Por debajo, los POBs de soldados van reduciendo su tamaño progresivamente.

Lo mismo para los oficiales. Eso estimula el alistamiento en la región por encima de lo normal. Obviamente, cuanto más poblada esté la región, más notarás que se alistan soldados. Los soldados, como el resto de POBs se distribuyen por culturas, así que hay que tenerlo en cuenta, ya que con cualquiera de los dos métodos, en una provincia monocultural harán crecer el mismo POB de soldados, mientras que en una provincia con minorías, cada una creará un POB diferente.

Si tus POBs son pequeños, quizá lo único que logres sea tener un montón de POBs de soldados de tamaño inferior a , de forma que ninguno de los cuales te permitirá sostener una nueva brigada.

Otro detalle a tener en cuenta es que, aunque un POB de soldados sea inferior a personas, y a pesar de que esto hace aparecer la o las unidades asociadas en color rojo y con el mensaje de que "ya no hay suficientes soldados y no se recuperará el tamaño de la unidad", esto no es cierto.

Se recuperará, pero tardará muchísimo más tiempo. Estas unidades tienen una utilidad reducida, pero no son inútiles.

Si tienes un país pequeño y no te puedes permitir muchas brigadas, puede ser mejor mantener las que puedas en activo, ya que al menos conservarán su experiencia de combate, que puede ser un factor bastante relevante en las batatlas posteriores.

Procura destinarlas a funciones de menos desgaste, como flanqueos, retaguardia, defensa de fronteras para desanimar a que vecinos te declaren la guerra, etc.

Para comprender mejor cómo funciona el reclutamiento, lo mejor es que de vez en cuando pares el juego y examines a los POBs de una provincia, mires a tus soldados para ver si tienen tendencia a dejar el ejército y por qué, y luego a los POBs que más habitualmente se convierten en soldados las clases bajas , para ver si se están alistando o no.

Observarás que hay una gran diferencia cuando los presupuestos militares son altos o bajos, y mayor aún si pones un foco nacional para reclutar en la zona.

Pero ojo, porque ni uno ni otro método son la panacea: los POBs van cambiando de oficio habitualmente, pero sólo a uno cada vez, así que un POB de campesinos puede decidir alistar una parte como soldados, o bien aprender a ser obreros, o meterse a cura, pero no las tres cosas a la vez, y hay muchos detalles que considerarán: si tienen o no ahorros, si ganan o no dinero, si están o no en el paro, si hay o no puestos de trabajo en fábricas, si hay pocos curas en el país, si tu presupuesto en educación es alto todos estos mecanismos están a tu disposición, pero unos pueden reforzar otros o contraponerse a ellos, y para desarrollarlos al máximo tienes que considerarlos todos globalmente.

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Además, es una de las únicas 5 que son doble sector. La universidad también ofrece una variedad de cursos intensivos de inglés para estudiantes internacionales, adaptados a las diferentes necesidades de aprendiza.

Emplean un método de enseñanza activa que impulsará tu aprendizaje, enfocado en la construcción simultánea de las habilidads de lectura, escritura, escucha y habla.

Y hablo en plural porque espero que todos aporteis también vuestro granito de arena. Al fin y al cabo, si yo me equivoco en algo, y lo hago a menudo, pero nadie me corrige, además de quedar como un cretino, lo único que hago es desinformar, que es lo que ninguno deseamos.

Os insto pues a que en este hilo comenteis vuestras propias impresiones, trucos que hayais aprendido, y por supuesto, las dudas a resolver que tengais. Y ahora ¡llevemos la civilización a los pueblos del mundo de la forma que siempre se ha hecho!

Reconocimientos: a los que participen, cuando esto ocurra. Última actualización: - Promoción profesional. Last edited: Feb 17, Ministerio de la guerra Ejércitos, reclutamiento, guerra.

Ministerio de Asuntos Exteriores Seas una Gran Potencia deseosa de imponer tu hegemonía, un país intermedio intentando despuntar, o un país minúsculo que lucha por sobrevivir entre los grandes, la diplomacia es una herramienta importantísima que te permitirá conseguir tus objetivos, o que se interpondrá en tu camino si no la utilizas bien.

Relaciones internacionales Cada país del juego tiene un valor de relación diplomática con cada uno de los demás países, incluyendo a los países incivilizados, los satélites, los dominios, y en general, cualquier estructura de gobierno independiente o semiindependiente.

Tales relaciones pueden mejorar o empeorar con el tiempo por diversas razones: - El uso de los mecanismos diplomáticos ver más abajo. Esto es, si declaras la guerra a un país, los países que son a su vez aliados o muy bien relacionados con tal país empeorarán las relaciones contigo.

Y al contrario, si declaras la guerra a un país, sus enemigos más feroces o que más odio les profesen, pueden mejorar su imagen de ti esto está por comprobar. Dos países fronterizos que están en paz, no sólo entre sí, sino en general, generan confianza en sus vecinos, y sus relaciones mejoran lentamente 0'3 puntos al año, hasta un máximo de Dos países que comparten un tratado de paso militar aumentan sus relaciones lentamente 0'3 puntos al año, hasta un máximo de Mecanismos diplomáticos En Victoria II hay dos mecanismos diferentes que se combinan para consolidar un buen funcionamiento diplomático: Los Puntos Diplomáticos.

Cada país consigue un número de Puntos Diplomáticos según su categoría nacional. Se pueden almacenar, hasta un máximo de 10, y se utilizarán para actos de diplomacia directa, a saber: - Declarar la guerra 1P. La Influencia Directa. Las Grandes Potencias, además, tienen la importancia importante como para tratar de influir sobre el resto de los países del juego.

En un mundo donde el Imperialismo es la norma y lo deseable, cada Gran Potencia utilizará todos sus medios para poner al resto del mundo de su parte y abusar o defenderse de aquellos que no lo están.

El potencial de influencia total de una Gran Potencia depende de su tamaño esto imagino que es su población, pero bien podría tratarse de su puntuación del juego total y de los avances científicos al uso una de las ramas comerciales.

Tal Influencia se distribuirá entre el resto de países que no son Grandes Potencias marcando unas prioridades en cada uno de ellos. El número de cuadritos que se marquen no es relevante, simplemente se repartirá equitativamente el potencial de influencia entre todos y cada uno de sus intereses, así que un país que influye únicamente sobre otro, obtendrá un resultado muy grande, mientras que si influye en 20 estados a la vez, tendrá resultados pequeños y distribuídos.

Que se puedan marcar de 1 a 3 cuadros a la vez sirve para realizar esa distribución. Así, si se pone 1 cuadro en un país y otros 3 en otro, lo que significa es que repartirás una cuarta parte para el primer país y otras tres cuartas partes en el segundo.

El principal objetivo de influír en los países pequeños es meterlos en tu propia Esfera de Influencia. Tal Esfera compone un bloque internacional de países parcialmente sometidos a una Gran Potencia y que fácilmente seguirán la política del más grande, apoyándole diplomáticamente y en sus propias guerras.

Además, someten su economía a la de la Gran Potencia, de forma que su producción nacional y sus mercado exterior estarán dominadas por ella.

No hablaré más de esto aquí, porque irá en el Ministerio de Economía. Competir con la Influencia Las Grandes Potencias del juego son terriblemente competitivas, ya que crear su propia Esfera de Influencia es enormemente provechoso. Las Grandes Potencias suelen circunscribir su influencia a sus intereses internacionales marcados por las IAs, y que son históricos os podeis imaginar: la India para Inglaterra, Alemania para Prusia, Norte de África para Francia en fin, mirad libros de historia , a los vecinos que posean, y en general a los demás países en el mismo continente, pero también suelen influír aleatoriamente en cualquier país del globo.

Un jugador humano que se lo proponga, puede fácilmente lo que no significa, necesariamente, que sea rápido lograr influir en prácticamente cualquier país del juego, sólo hay que ser paciente, minucioso y oportunista. Y entender cómo funciona la IA. Veámoslo: Las IAs de las Grandes Potencias son muy competitivas, pero no se vuelven demasiado locas a la hora de maximizar los resultados.

Así, sus líneas de actuación son las siguientes: - SIEMPRE compiten contra otra IA que esté en ese mismo momento influyendo sobre el mismo país.

Un país que no está influyendo activamente en un país, aunque tenga puntos de Influencia acumulados, nunca se verá perjudicado por ataques de otros países. Así, si hay varios países influyendo a la vez sobre el mismo país, todos ellos procurarán perjudicar a un país que tenga una relación "amistosa" antes que a uno que es "cordial", y antes a uno "cordial" que a uno "neutral".

Esto supone que si el país al que se quiere perjudicar tiene un rango superior, no puede aplicarle acciones como una desacreditación, una expulsión de embajadores, etc.

Así, si un país "Amistoso" cuenta con 40 puntos de influencia y existe otro rival con una relación igual o inferior, es posible que espere a conseguir 50 puntos para quitar toda la influencia a su rival, en lugar de desacreditarlo de inmediato.

De estos comportamientos, además de deducir que la diplomacia internacional es más o menos como un programa de cotilleos lleno de insultos y exigencias, podemos extraer algunas conclusiones útiles. El jugador oportunista revisará habitualmente los países en los que quiere influir y, cuando el momento sea propicio ninguno de sus rivales tiene 25 o más puntos de influencia , concentrar todos sus esfuerzos en tal país.

En cuanto que sus rivales pueden desacreditarle, desactivará su influencia en ese país y se dedicará a otro, manteniéndose alerta para cuando sus rivales desperdicien sus respectivas influencias insultándose unos a otros, para volver después.

De esta forma, podremos conseguir incluso dominar el paraíso del mercado chino, manipular a algún pequeño estado alemán para que jamás se reunifique el gigante teutón. Irónicamente, cuanto más disputado esté un país más fácilmente se conseguirá y se defenderá, pues múltiples rivales se pondrán la zancadilla entre sí.

En cambio, si es un único país el que compite contigo, la cosa se convertirá en un duelo de pertinacia que ganará el más paciente y el ordenador jamás se aburre o, simplemente, el país con una mayor capacidad de influencia neta.

Last edited: Feb 10, Ministerio de Industria Industrialización. Ministerio de Economía Economía y Comercio. Ministerio de Cultura Cultura y tecnología.

Ministerio de Administraciones Públicas Focos nacionales y burocracia Uno de los instrumentos más poderosos del juego son los denominados Focos Nacionales.

Número de Focos Nacionales. El número de Focos Nacionales disponibles se determina según la siguiente ecuación: - Como máximo, 1 Foco por cada Millón de varones adultos de la nacionalidad principal del país.

De esto se deduce: - Las culturas no nacionales no aportan nada a este mecanismo. Los países con pocos ciudadanos de dicha cultura se verán lastrados por la carencia durante toda la partida.

Afortunadamente, la información de todos estos valores está convenientemente apuntada en la ventana principal, sección "Focos Nacionales", donde pasando el ratón por encima podrás ver tu número de Focos Máximo, la población que los provee, los máximos, dónde estás aplicando los Focos en este momento, o resaltado en rojo si tienes focos disponibles que no estás utilizando.

Uso de los Focos Nacionales Los Focos Nacionales permiten a cada país ejecutar actuaciones directas en una región, modificando los valores internos del juego que determinan el fluir normal de la realidad socioeconómica.

El interfaz provee de más de una forma de aplicar Focos Nacionales. Personalmente, la más cómoda me resulta pinchar en la región del juego donde se quiere actuar, buscar el cuadro arriba a la derecha, pinchar en él y elegir una de las opciones.

No todas las opciones estarán disponibles en cada momento o región, pues existen ciertas limitaciones impuestas por los conocimientos tecnológicos, las infraestructuras disponibles, etc. Colonizar Con esta opción, un país comienza a colonizar una región salvaje del planeta, bien sea lugares poco poblados, o simplemente, con una población tan poco civilizada que carece de un gobierno centralizado.

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Ministerio de Asuntos Exteriores Seas una Gran Potencia deseosa de imponer tu hegemonía, un país intermedio intentando despuntar, o un país minúsculo que lucha por sobrevivir entre los grandes, la diplomacia es una herramienta importantísima que te permitirá conseguir tus objetivos, o que se interpondrá en tu camino si no la utilizas bien.

Relaciones internacionales Cada país del juego tiene un valor de relación diplomática con cada uno de los demás países, incluyendo a los países incivilizados, los satélites, los dominios, y en general, cualquier estructura de gobierno independiente o semiindependiente.

Tales relaciones pueden mejorar o empeorar con el tiempo por diversas razones: - El uso de los mecanismos diplomáticos ver más abajo. Esto es, si declaras la guerra a un país, los países que son a su vez aliados o muy bien relacionados con tal país empeorarán las relaciones contigo. Y al contrario, si declaras la guerra a un país, sus enemigos más feroces o que más odio les profesen, pueden mejorar su imagen de ti esto está por comprobar.

Dos países fronterizos que están en paz, no sólo entre sí, sino en general, generan confianza en sus vecinos, y sus relaciones mejoran lentamente 0'3 puntos al año, hasta un máximo de Dos países que comparten un tratado de paso militar aumentan sus relaciones lentamente 0'3 puntos al año, hasta un máximo de Mecanismos diplomáticos En Victoria II hay dos mecanismos diferentes que se combinan para consolidar un buen funcionamiento diplomático: Los Puntos Diplomáticos.

Cada país consigue un número de Puntos Diplomáticos según su categoría nacional. Se pueden almacenar, hasta un máximo de 10, y se utilizarán para actos de diplomacia directa, a saber: - Declarar la guerra 1P.

La Influencia Directa. Las Grandes Potencias, además, tienen la importancia importante como para tratar de influir sobre el resto de los países del juego.

En un mundo donde el Imperialismo es la norma y lo deseable, cada Gran Potencia utilizará todos sus medios para poner al resto del mundo de su parte y abusar o defenderse de aquellos que no lo están.

El potencial de influencia total de una Gran Potencia depende de su tamaño esto imagino que es su población, pero bien podría tratarse de su puntuación del juego total y de los avances científicos al uso una de las ramas comerciales. Tal Influencia se distribuirá entre el resto de países que no son Grandes Potencias marcando unas prioridades en cada uno de ellos.

El número de cuadritos que se marquen no es relevante, simplemente se repartirá equitativamente el potencial de influencia entre todos y cada uno de sus intereses, así que un país que influye únicamente sobre otro, obtendrá un resultado muy grande, mientras que si influye en 20 estados a la vez, tendrá resultados pequeños y distribuídos.

Que se puedan marcar de 1 a 3 cuadros a la vez sirve para realizar esa distribución. Así, si se pone 1 cuadro en un país y otros 3 en otro, lo que significa es que repartirás una cuarta parte para el primer país y otras tres cuartas partes en el segundo.

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