[REQ_ERR: 401] [KTrafficClient] Something is wrong. Enable debug mode to see the reason. Juegos de azar emociones cognición

Juegos de azar emociones cognición

La falla en reconocer emociones negativas es un síntoma fundamental para comprender por qué la ayuda psicoterapéutica es un derecho esencial para la sociedad, aun si se encuentra poco visibilizado.

Es importante entender qué es lo que hace que, para algunas personas, sea difícil ser feliz. La salud mental es un derecho inalienable del ser humano. Sin embargo, son pocos los Estados que, a lo largo de la historia, han apostado por políticas públicas con el objetivo de garantizar el bienestar de sus poblaciones en tal sentido, excepto en momentos de gran turbulencia social en los cuales esta se vuelve un cuidado de emergencia.

Por eso, se debe entender cómo funcionan y de qué manera influyen estas experiencias detonantes en nuestra vida diaria, tanto en ámbitos públicos como privados.

A partir de la pandemia de Covid, han sido muchas las complicaciones que poblaciones mundiales han experimentado en el área de la salud mental aún a pesar de los esfuerzos globales por dar visibilidad a esta problemática. Las secuelas siguen presentándose en los lugares menos esperados.

En esta instancia, el sector afectado es el de los casinos online en Chile. Recientemente, un estudio realizado por la Universidad Andrés Bello ha señalado que la reclusión durante la pandemia en hombres generó un aumento de juego problemático en Chile , el cual es caracterizado como una compulsión que pone en grave peligro el bienestar de los entrevistados que practican el juego online y que entra en la categorización de patología.

Para entender en qué consisten las emociones negativas, antes es necesario abordar su concepto base: las emociones, como tal, son un constructo psicológico caracterizado por su componente subjetivo.

Es utilizado de manera distinta por cada paradigma y corriente psicológica, si bien se puede definir básicamente como un conjunto de procesos mentales y elementos comportamentales que se asocian a experiencias que determinan ciertas reacciones ante determinados estímulos.

La mejor manera de lograr una efectiva gestión de emociones negativas consiste en ir a terapia. La terapia es clave, en un mundo plagado de detonantes y con problemas de accesibilidad a tratamientos aprobados por autoridades del ámbito: sin embargo, también existen algunos hábitos y estrategias que se pueden tener a la mano para aprender por cuenta propia, ya sea para aplicarlas en la práctica del juego responsable Chile, o para obtener un efectivo manejo del estrés en nuestro día a día.

Tener un diario de emociones, que registra a diario cómo te has ido sintiendo en momentos claves o detonantes crónicos de la jornada te ayudará a reconocer, a poner nombre a las emociones y sentimientos que experimentas normalmente, así como planear su manejo.

Así, las experiencias pueden ser estudiadas con más detalle, y serás más consciente de las situaciones que las permiten y su resultado.

En los últimos años, la incidencia de esta adicción sigue aumentando de manera significativa, con una especial preocupación por el rápido y descontrolado incremento de la tipología de juego online, así como su preocupante incidencia en la población joven y adolescente, suponiendo en la actualidad uno de los retos asistenciales más importantes.

A pesar de que existen ciertas características comunes entre las personas que sufren adicción al juego p. Autores como Ledgerwood y Petry identificaron perfiles de personas jugadoras en función de los niveles de: depresión y ansiedad, e impulsividad; mientras que Moragas et al.

Por su parte, variables como el sexo, la edad o la psicopatología asociada al juego han sido otros de los factores utilizados para los análisis de clústeres. Enlazando con las investigaciones de los autores mencionados, el objetivo de este estudio fue explorar las diferencias en edad, conducta de juego, las conductas adictivas y síntomas psicológicos disfuncionales comórbidos en función de los distintos perfiles de impulsividad y regulación emocional.

A través de un análisis de grupos en función de los niveles de impulsividad y regulación emocional, se encontraron dos grupos principales: a un primer grupo que estaba formado por participantes con menores dificultades de regulación emocional, menor gravedad psicopatológica y ligera mayor impulsividad, y b un segundo grupo compuesto por participantes con mayores dificultades de regulación emocional, mayor gravedad psicopatológica y un problema de juego de mayor gravedad.

Estos hallazgos, encuentran paralelismo con investigaciones previas en el área que apuntan a un grupo de personas que tienden a jugar por motivos relacionados con la búsqueda de sensaciones, ganancia económica, e impulsividad características similares a las del primer grupo del presente estudio ; mientras que existe otro grupo que tiende a utilizar el juego como recurso de afrontamiento, regulación, o evitación de emociones características similares a las del segundo grupo del estudio.

En esta línea, parece que las personas jugadoras que presentan niveles de angustia emocional más elevados, también tienden a presentar un cuadro de juego más severo, de mayor duración, y con mayor intensidad de sintomatología psicológica asociada.

La identificación de perfiles de personas que presentan problemáticas con el juego de azar resulta de gran importancia para la optimización de los recursos asistenciales.

La personalización del tratamiento clínico podría ser de interés ya que la respuesta al tratamiento podría ser diferente en función del perfil de juego que se presente. Paralelamente, el establecimiento de los objetivos del tratamiento también debería establecerse en función del perfil de juego que presente el paciente, entendiendo que cada persona presenta su constelación única y particular de vulnerabilidades.

Las personas jugadoras caracterizadas por una mayor impulsividad y búsqueda de ganancia económica, podría beneficiarse mayormente de técnicas cognitivo-conductuales tales como el control de estímulos, prevención de recaídas, la exposición y prevención de la respuesta, reestructuración cognitiva, técnicas de relajación, o la planificación del tiempo libre.

Por su parte, las personas con un perfil emocionalmente más vulnerable, parece que podría beneficiarse de un tratamiento más enfocado en el afrontamiento de problemas, búsqueda del sentido vital, análisis de los patrones de relación, resignificación de los acontecimientos vitales dificultosos, y manejo de conflictos y estrés, destacando la validación y el soporte emocional sin prejuicios.

El artículo completo puede encontrarse en la siguiente revista :. Estévez, A. Perfiles de jugadores con trastorno de juego en función de la impulsividad y regulación emocional.

Psicología Conductual , 29 3 , Ana Estévez. En primer lugar, usaron una máquina tragaperras, donde los participantes experimentaron el casiacierto cuando en la línea aparecían dos cerezas y el tercer símbolo era justo el siguiente a esa fruta que no llegaba a caer.

Investigaciones anteriores ya han demostrado que en ese momento cambia el ritmo cardiaco y la sudoración de la piel. En segundo lugar, se utilizó un juego de ruleta en el que los participantes podían apostar al rojo o el negro en cada jugada.

Por tanto, los resultados de la investigación sugieren que las ilusiones o distorsiones del proceso cognitivo provocadas por los juegos de azar se deben a la actividad de la ínsula. Esto lleva a los científicos a creer que las intervenciones para reducir la actividad de esta parte del cerebro, situada en la zona más interna de la superficie lateral, podrían ayudar en el tratamiento de la ludopatía.

Según los investigadores, la implicación es que los futuros tratamientos para la adición al juego podrían dirigirse a reducir la actividad de la ínsula, ya sea con medicamentos, o mediante técnicas psicológicas como las terapias basadas en la concienciación.

Luke Clark, Bettina Studer, Joel Bruss, Daniel Tranel, Antoine Bechara. Damage to insula abolishes cognitive distortions during simulated gambling.

PNAS DOI: Guardar nombre y correo electrónico para la próxima vez que comentes. Un nuevo portal de Internet ofrece un árbol completo de la vida virtual: permite una experiencia interactiva única con la cual acercarse a cualquier especie y explorar las relaciones entre ellas, de una manera visual Estamos atravesando una crisis cognitiva que ha eclosionado con la pandemia debido a que nuestros cerebros se han quedado anticuados.

La metacognición, o ciencia de la mente, ayuda a salir del laberinto. Nuestra risa nos delata: los oyentes pueden detectar si una persona que ríe es de su propio grupo cultural o de otro, con niveles elevados de precisión.

La risa es una rica señal vocal que aporta valiosa información Suscríbete a nuestro boletín semanal. Copyright © ISSN Tendencias21 un proyecto de Prensa Ibérica y GLOBAL MEDIA DIGITAL S. Ciencia y Sociedad. Hacer un comentario. Ver todos los artículos. Una prueba genética detecta en progenitores mutaciones causantes de enfermedades.

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Además de demostrar que en los inicios conición nuestro planeta Juegos de azar emociones cognición terremotos estuvieron más presentes de […]. Xzar, buscar información objetiva e Regalos Rápidos Online sobre las probabilidades y riesgos Increíbles recompensas relámpago con los juegos de azar nos Juegos de azar emociones cognición tomar Jjegos más racionales y fundamentadas. Este sesgo se refiere a nuestra tendencia a juzgar la probabilidad o frecuencia relativa basándonos en ejemplos o eventos disponibles en nuestra memoria. Tabla 2 Distribución porcentual de los participantes de acuerdo al sexo, al juego preferido y el grado de presencia del rasgo de búsqueda de sensaciones. Perder por poco: el jugador cree que "ha estado cerca" del premio y, como consecuencia, que hay más probabilidades de que salga próximamente. La aversión a las pérdidas y su impacto en las decisiones de juego La aversión a las pérdidas es otro sesgo cognitivo común que puede afectar nuestras decisiones durante los juegos de azar. Cómo Evitar los Sesgos del Efecto Halo. Madrid, España: Debate. Después enfrentaron a los participantes a dos juegos de azar para observar su reacción ante los dos efectos. A través de un análisis de grupos en función de los niveles de impulsividad y regulación emocional, se encontraron dos grupos principales: a un primer grupo que estaba formado por participantes con menores dificultades de regulación emocional, menor gravedad psicopatológica y ligera mayor impulsividad, y b un segundo grupo compuesto por participantes con mayores dificultades de regulación emocional, mayor gravedad psicopatológica y un problema de juego de mayor gravedad. El objetivo de este estudio fue examinar si existen diferencias entre tres grupos de participantes con conductas de juego distintas (peleas de gallos, cartas y Explora cómo los sesgos cognitivos afectan la ilusión de control en los juegos de azar. Descubre cómo evitar caer en estos sesgos y tomar El trastorno de juego, concretamente, se define como un hábito de conducta de juego en el que la persona no puede resistir el impulso de seguir Explora cómo los sesgos cognitivos afectan la ilusión de control en los juegos de azar. Descubre cómo evitar caer en estos sesgos y tomar juego de azar con apuesta, cognición, componentes motivacionales, expectativa-valor, juego patológico. A NEW COGNITIVE ANALYSIS OF GAMBLER MIND: MOTIVATIONAL Emociones como la ira son las que tienen más potencial de afectar nuestro tejido social o desarrollarse en compulsiones como las experimentadas Juegos de azar emociones cognición
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No obstante, de acuerdo a las hipótesis, encontramos que el grupo de máquinas tragamonedas presentó puntuaciones significativamente mayores que el grupo de peleas de gallos en la dimensión de desinhibición de la búsqueda de sensaciones.

Palabras clave: distorsiones cognitivas, apuestas, búsqueda de sensaciones, ludopatía. Abstract: For some people, gambling is the most important thing in their lives, and when done com-pulsively, it may damage their interpersonal rela-tions, daily activities, and financial situation.

The aim of this study was to examine whether differences exist between three groups of participants with different gambling behaviors cockfighting, cards, and slot machines at the level of three dependent variables: Severity of compulsive gambling, Cognitive distortions, and Sensation seeking.

Eighty-three adults men and women who like to gamble participated in this study. They answered instruments relating to pathological gambling, cognitive distortions and sensation seeking.

Contrary to what expected, there were no significant differences between the three groups of gam-blers, nor at the level of gambling or at the level of cognitive distortions.

Nevertheless, according to the hypothesis, we found that the slot machine group presented significantly higher scores than the cockfighting group in the dimension of disinhibition in sensation seeking. Keywords: cognitive distortions, bet, sensation seeking, gambling.

El juego es un aspecto constitutivo de la vida y del desarrollo del ser humano, sirve como un medio de aprendizaje y ayuda a la interacción con el entorno. Debido a diversos factores biopsicosociales, los jugadores pueden llegar a desarrollar caracteres patológicos con consecuencias graves para ellos mismos y el entorno, obstaculizando significativamente el desarrollo de una vida normal Villoria López, Moliner Castellano señala que el juego patológico se reconoció como un problema psicológico o mental por primera vez en , siendo la adicción de mayor frecuencia en los años noventa y estando ubicado entre los trastornos del control de impulsos.

Asimismo, refirieron que Estados Unidos era el país que presentaba un mayor porcentaje de jugadores patológicos, con 3 millones de personas, a la par que Argentina, siguiéndole México, con 2 millones de jugadores patológicos, mientras que en el Reino Unido, las cifras llegaban a mil casos, con posibilidad de aumentar a mil en los años siguientes.

En la quinta versión del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders; American Psychiatric Association, se ha propuesto una nueva categoría denominada trastornos adictivos y relacionados a sustancias.

Dentro de este capítulo, se incluyen los trastornos relacionados y no relacionados al consumo de drogas; esta última categoría está compuesta por el juego patológico o ludopatía.

En este sentido, Cía afirma que actualmente las adicciones no se limitan a las conductas generadas por el consumo de sustancias, sino que existen hábitos de conducta aparentemente inofensivos que, en determinadas circunstancias, pueden convertirse en adicciones e interferir gravemente en la vida cotidiana de las personas afectadas, tal es el caso del juego patológico.

Domínguez Álvarez estableció que una de las características principales del jugador patológico es la presencia frecuente de pensamientos distorsionados o irracionales.

Beck denominó distorsiones cognitivas a las interpretaciones incongruentes y exageradas de la realidad. Sánchez Hervás afirma que cuanto mayor sea la implicación de una persona en un determinado juego, se producirá mayor cantidad de pensamientos irracionales en relación con este.

Además, hay una tendencia a sobrevalorar las ganancias, mientras que las pérdidas son minimizadas. Mañoso et al. Además de la presencia de distorsiones cognitivas, las personas con ludopatía también buscan emociones intensas, es decir, tienden a mostrar interés por las situaciones de riesgo que, a la vez, les generan una gran cantidad de estimulación.

La búsqueda de sensaciones es un rasgo de personalidad que, de acuerdo a Zuckerman , constituye una necesidad de experimentar sensaciones variadas y complejas, así como el deseo de correr riesgos físicos y sociales, por el simple hecho de disfrutar de tales experiencias.

Tal como sucede con la investigación en torno a las distorsiones cognitivas en los juegos de apuestas, son pocos los estudios realizados sobre búsqueda de sensaciones. Horvath y Zuckerman evaluaron, en estudiantes universitarios, la relación entre la búsqueda de sensaciones, la conducta de riesgo y la impulsividad ambos rasgos de los jugadores compulsivos.

Sus resultados mostraron que la conducta percibida de los compañeros y la búsqueda de sensaciones, eran fuertes predictoras de la conducta de riesgo, particularmente en las áreas de conducta criminal y violación social.

Más recientemente, Ruíz-Pérez llevó a cabo un estudio sobre la prevalencia de juego patológico y algunas variables asociadas, en una muestra no aleatoria de usuarios de juegos de apuestas. Latorre Román, Cámara Pérez y García Pinillos analizaron la relación existente entre la búsqueda de sensaciones y el consumo de alcohol, tabaco y práctica deportiva en adolescentes de secundaria.

Sus hallazgos indicaron que la búsqueda de excitación y desinhibición son factores moderadamente predictivos del consumo de tabaco y alcohol. Un cuarto estudio, realizado en el año por Alcázar, Verdejo, Bouso y Ortega, analizó la relación entre la búsqueda de sensaciones, riesgo y recompensa, y sus vinculaciones con las conductas externalizadoras antisocial, de riesgo y de consumo de drogas.

Concluyeron que la maduración en los adolescentes del sistema dopaminérgico de recompensa, podría vincularse con rasgos como la impulsividad y la búsqueda de sensaciones.

Tal como puede observarse, son escasos los estudios en torno al juego patológico y sus variables psicológicas relacionadas; se observan hallazgos ambiguos y aislados en distintas partes del mundo, además de estar principalmente centrados en el juego de máquinas tragamonedas, dejando de lado otros tipos de juegos que son practicados con frecuencia, como las cartas y las peleas de gallos.

No se identificaron investigaciones en las que se aborden el trastorno por juego de apuestas en distintos juegos de azar y su identificación, tipificación y relación de distorsiones cognitivas y búsqueda de sensaciones.

El objetivo de este estudio fue examinar si existen diferencias entre tres grupos de participantes -hombres y mujeres- con conductas de juego distintas: las peleas de gallos, cartas y máquinas tragamonedas; en los niveles de tres variables dependientes: Gravedad de la ludopatía, Distorsiones cognitivas y Búsqueda de sensaciones.

La hipótesis es que hay diferencias significativas entre los tres grupos de participantes y entre hombres y mujeres en las tres variables dependientes.

Por otra parte, se excluyeron aquellos participantes que dejaron inconclusos los cuestionarios y que declinaron participar en algún momento durante la recolección de la información. El muestreo fue no probabilístico por conveniencia.

Los participantes se distribuyeron en tres grupos, de acuerdo al tipo de juego en el participaban con mayor frecuencia y que reportaron era su preferido.

Al grupo de peleas de gallos se asignaron 21 participantes 19 hombres y 2 mujeres , 34 participantes al grupo de juego de cartas 22 hombres y 12 mujeres y 28 al grupo de máquinas tragamonedas 2 hombres y 20 mujeres. Se utilizó el Cuestionario de Juego Patológico de South Oaks SOGS , versión española Echeburúa Odriozola et al.

Cuenta con un total de 20 reactivos y la persona debe marcar la respuesta que considere que refleja mejor su modo de actuar. El contenido de cada reactivo se relaciona con las conductas de juego, las fuentes de obtención de dinero para jugar o pagar deudas, y las emociones implicadas.

Dicho instrumento discrimina adecuadamente entre población sana y jugadores patológicos, con un alfa de Cronbach de , Respecto a la interpretación, hay tres puntos de corte: sin problemas con el juego, con problemas moderados y jugadores patológicos.

Incluye 30 reactivos en dos áreas: sesgos cognitivos más característicos y pensamientos racionales sobre esta actividad. Ilusión de control: creencia en que los resultados del juego dependen más de la propia actividad que del azar.

Suerte como responsable de los resultados: la suerte personal se considera un factor predictivo o explicativo de los resultados del juego. Supersticiones: asociaciones accidentales entre un evento o conducta y un premio, de tal forma que el jugador llega a creer que dicho evento aumenta la probabilidad de ganar.

Predicciones: augurios particulares sobre los futuros resultados atendiendo a las jugadas anteriores, a una sensación o a una intuición. Azar como proceso autocorrectivo: creencias en que la probabilidad de un evento futuro aumenta cuanto mayor es la racha anterior del suceso contrario.

Perder por poco: el jugador cree que "ha estado cerca" del premio y, como consecuencia, que hay más probabilidades de que salga próximamente. Fijación en las frecuencias absolutas: se mide el éxito en el juego, considerando solo cuanto se gana, sin tener en cuenta lo que ha perdido.

El instrumento considera tres subescalas: a Sesgos cognitivos en relación con la conducta de juego, b Sesgos cognitivos en relación con la adicción al juego y, c Información cualitativa adicional. Para obtener la puntuación total en el inventario, se suman las puntuaciones de la subescala a y b; por su parte, la subescala c no contribuye a la puntuación total del inventario.

Incluye cuatro subescalas de 10 reactivos cada una:. Búsqueda de excitación BEX : refleja el deseo de encontrar sensaciones y experiencias nuevas, a través de la mente, los sentidos y por estilos de vida inconformistas o poco convencionales.

Búsqueda de emociones BEM : se define por reactivos que expresan el deseo de implicarse en deportes riesgosos o en otras actividades físicamente peligrosas. Desinhibición DES : refiere a la búsqueda de sensaciones a través de actividades sociales, diversión o sexo.

Susceptibilidad hacia el aburrimiento SAB : refiere a una escasa tolerancia a las experiencias repetitivas o rutinarias. No existen puntos de corte propuestos, a mayor puntuación, mayor es la presencia del rasgo. Tiene un alfa de Cronbach de , La presente investigación es cuantitativa, descriptiva y transversal de evaluación única.

Para la obtención de la muestra, se asistió a establecimientos en donde se llevan a cabo los juegos de apuestas casinos, billares, palenques, entre otros , con el fin de identificar a los participantes potenciales.

Con quienes aceptaron participar, se concertó una cita en su domicilio. La recolección de la información se hizo de manera individual a modo de entrevista. Estas se realizaron en un espacio cómodo y aislado de distractores ambientales o de otras personas. Cada entrevista duró aproximadamente 40 minutos.

Al concluir el estudio, se hizo una devolución de los resultados obtenidos a cada participante que lo hubiera solicitado. Además, se ofrecieron rutas de intervención para la problemática estudiada. El presente trabajo se ajusta a los artículos 47, 48 y 49 del Código Ético del Psicólogo Sociedad Mexicana de Psicología, , a los Principios Éticos de Helsinki Asociación Médica Mundial, y a los criterios de la Ley General de Salud Congreso de los Estados Unidos Mexicanos, en materia de investigación para la salud, en su apartado Título primero de investigación en seres humanos, donde se clasifica este estudio como de riesgo mínimo.

Una consideración ética a tomar en cuenta, fue derivar a aquellas personas que se pudieran encontrar en riesgo a las instancias correspondientes para su atención. Todos los sujetos autorizaron su participación y el uso de la información, firmando un consentimiento informado, tanto para hacer investigación como para publicarse en artículos científicos, guardando siempre su anonimato.

Se hizo un análisis descriptivo por género respecto a los juegos de preferencia, el perfil del SOGS, las distorsiones cognitivas y la búsqueda de sensaciones. Para examinar si existían diferencias entre los tres grupos de participantes en las variables dependientes Gravedad de la ludopatía, Distorsiones cognitivas y Búsqueda de sensaciones , se llevaron a cabo tres pruebas de Kruskal Wallis debido a que las variables estaban en nivel ordinal y a que en todos los grupos el n fue menor a Tras la realización de los análisis estadísticos, se obtuvieron los datos descriptivos correspondientes a las variables evaluadas.

En cuanto a las Distorsiones cognitivas, se observó que en los tres grupos la mayoría de los participantes presentó un nivel moderado de distorsión, seguido de nivel alto y, por último, de nivel bajo.

Tanto hombres como mujeres presentaron el nivel más alto de distorsión cognitiva en las cartas. Aunado a lo anterior, se observó que las dimensiones que obtuvieron el nivel más alto fueron: Creencias en la suerte, seguida de Perder por poco y de Azar como proceso autocorrectivo, independiente del tipo de juego preferido ver Tabla 1.

Respecto a la Búsqueda de sensaciones, las mayores puntuaciones se observaron en los varones que prefirieron el juego de cartas, seguidos de las mujeres que prefirieron las máquinas tragamonedas. Respecto de las dimensiones de esta variable, se identificó que una alta proporción de los hombres presentaron puntajes altos en las dimensiones: Desinhibición y Búsqueda de emociones, en el caso de las cartas.

Mientras que en las mujeres, se observaron puntajes altos en las dimensiones: Búsqueda de excitación, en las peleas de gallos, y Búsqueda de emociones, en las máquinas tragamonedas ver Tabla 2. Tabla 2 Distribución porcentual de los participantes de acuerdo al sexo, al juego preferido y el grado de presencia del rasgo de búsqueda de sensaciones.

De acuerdo a los resultados del análisis de Kruskal Wallis, no resultaron estadísticamente significativas las diferencias entre los tres grupos de participantes y los niveles de juego patológico ver Tabla 3. Asimismo, las diferencias entre los tres grupos de jugadores en los niveles de Distorsiones cognitivas tampoco fueron estadísticamente significativas.

Respecto a la existencia de diferencias entre los tres grupos de participantes y las dimensiones de Búsqueda de sensaciones, se observó que, de acuerdo a los resultados del análisis de Kruskal Wallis, solo se presentaron diferencias estadísticamente significativas en la DES y el juego de preferencia entendido como el juego en el que pasan más tiempo jugando y que fue referido por los participantes , no así en el resto de las dimensiones.

Tabla 3 Resultados del análisis de Kruskal Wallis entre los tres grupos de jugadores en las tres variables. El objetivo de este estudio fue examinar la existencia de diferencias entre tres grupos de participantes con conductas de juego distintas: peleas de gallos, cartas y máquinas tragamonedas; en los niveles de tres variables dependientes: Gravedad de la ludopatía, Distorsiones cognitivas y Búsqueda de sensaciones.

Al contrario de lo que se esperaba, no hubo diferencias estadísticamente significativas entre los tres grupos de jugadores en los niveles de ludopatía, ni en los niveles de distorsiones cognitivas.

No obstante, de acuerdo a las hipótesis, se encontró que el grupo de máquinas tragamonedas presentó puntuaciones estadísticamente mayores que el grupo peleas de gallos en la DES. Dentro de la investigación se encontró que todos los participantes presentaron algún nivel de ludopatía, aunque esto puede deberse a los criterios de inclusión considerados en la investigación.

En este sentido, es claro que el juego patológico es un grave problema de salud pública, sobre todo por estar presente en los distintos niveles socioeconómicos, géneros, grupos culturales, edades u otras variables sociodemográficas.

En la presente investigación se observó que la preferencia por un tipo de juego se relaciona con el género, ya que los hombres tienden a preferir el juego de cartas y las peleas de gallos, mientras que las mujeres se inclinan más por las máquinas tragamonedas.

En este sentido, Castaño et al. Si bien es cierto que los juegos de apuestas son preferidos por los varones, cada vez es más frecuente que las mujeres se involucren en este tipo de actividades.

Aunque existen a la fecha pocos estudios al respecto, se puede observar una tendencia hacia determinados tipos de modalidad de juego en las mujeres Zuckerman et al. Este estudio sugiere que el inicio en los juegos de apuestas es predominantemente en las cartas, lo cual podría deberse a que es una actividad que puede comenzar desde el hogar a edades muy tempranas.

En esta línea, en un estudio realizado por Arcaya, Martina, Gutiérrez y Romero , en el cual concluyen que existe una relación inversa entre el nivel de integración familiar y la práctica de juegos de apuestas; esta práctica dentro del núcleo familiar es considerada por los expertos como un factor de riesgo para los integrantes más jóvenes de la familia.

En México una tradición muy arraigada son las peleas de gallos, en el presente estudio fue el juego en el cual se reportó una mayor inversión de tiempo en los hombres, seguido del juego de cartas en las mujeres.

Las peleas de gallos van acompañadas de un ambiente muy peculiar, en el que las apuestas son muy altas y, además, están acompañadas frecuentemente por alcohol, otras drogas y prostitución encubierta, elementos que podrían hacer de este juego más atractivo para algunas personas Arcaya et al.

Además, las peleas de gallos tienen otras peculiaridades, como la duración mayor en comparación con los otros juegos estudiados, la creencia de contar con una estrategia previa, lo sangriento de las peleas y el apego hacia el gallo. Respecto del nivel de Distorsión cognitiva, aunque fue predominantemente moderado, se aprecia que quienes apuestan en los gallos puntuaron más alto, esto es más notable en los varones que en las mujeres.

Los tipos de distorsiones más frecuentes fueron Perder por poco y Creencias en la suerte, este hallazgo fue inesperado, ya que se anticipada que en los participantes que juegan peleas de gallos y cartas, la dimensión Ilusión de control sería la predominante; debido a que son juegos que implican -de cierta manera- determinadas estrategias, lo que contradice los resultados.

A pesar de que el tipo de muestra difiere de otras investigaciones, se encontraron algunas similitudes, la más importante es que la dimensión Perder por poco es la distorsión más frecuente en todos los estudios que han abordado el juego patológico, incluyendo el actual.

Por otro lado, y en contraposición, se encontró que la dimensión Creencias en la suerte no ha sido reportada como predominante en otras investigaciones, como lo es en este caso.

En la presente investigación, usando los mismos instrumentos, se encontró algo similar en dicha variable, ya que la mayoría de los participantes tiene la necesidad de descubrir y encontrar experiencias nuevas, variadas y complejas; nuevamente, las personas que prefieren las peleas de gallos fueron las que más altos niveles puntuaron en dicha variable.

Esto, probablemente, se deba a las propias características del juego, es común observar en las peleas de gallos aspectos muy interesantes, como el hecho de que es un juego mayoritariamente practicado por el género masculino, donde intervienen otros aspectos psicológicos.

Es probable que los altos niveles de distorsión cognitiva favorezcan también que no solo jueguen por dinero y diversión, sino que el jugador, a través del juego, pretenda demostrar "hombría" o "superioridad" con actitudes altaneras y agresivas.

Las sensaciones identificadas con mayor frecuencia fueron la BEX y DES. De acuerdo a Zuckerman, Eysenck y Eysenck , la primera hace referencia al atrevimiento desproporcionado al momento de jugar.

Por otro lado, la DES se refiere a la expresión de emociones y actitudes manifestadas durante el juego, reflejando conductas altaneras, egocéntricas y que, en cierto sentido, pretenden hacer alusión a la masculinidad y la búsqueda de la superioridad sobre el rival.

La BEX, tal como se ha mencionado a lo largo del escrito, hace referencia a una expresión activa de un rasgo de la personalidad, el cual es el efecto sensorial de la estimulación externa, que cobra mayor importancia para definir su valor como refuerzo primario.

Se puede observar que los jugadores buscan en el juego de cartas, en el caso de los hombres, y en las máquinas tragamonedas, en el caso de las mujeres, aquellos estímulos externos que les permitirían maximizar las sensaciones que les son más placenteras.

El alto buscador de sensaciones se caracteriza por su tendencia a hacer cosas que, para los demás, pueden ser peligrosas; de tal manera que la valoración que el jugador patológico hace del riesgo, es mínima ante el juego de apuestas y siempre buscará aquellas sensaciones que le son placenteras e inusuales.

El bajo tamaño de la muestra de todos los grupos que participaron en la investigación, es una limitante para hacer comparaciones y conclusiones más sólidas. También se considera importante continuar el trabajo de adaptación y validación en población mexicana; aunque la calidad de los instrumentos empleados para evaluar las variables psicológicas ha sido alta, debido al trabajo que han hecho investigadores de otros países, y al que sometieron a un escrupuloso proceso de jueceo.

Como líneas de investigación futuras, es recomendable que se indaguen los antecedentes familiares relacionados con la práctica de juegos de apuestas.

Por otro lado, es necesario resaltar la carencia de investigaciones científicas sobre las peleas de gallos, lo cual es necesario subsanar, dada su frecuencia y relevancia en países latinoamericanos. Además, los hallazgos en la investigación indican que, en estas actividades, la gravedad del juego patológico y otras alteraciones psicológicas, son importantes y necesitan ser analizadas, no solo aisladamente, sino también en su relación con otras problemáticas, como el consumo de sustancias, la prostitución y rasgos de la personalidad.

Este trabajo marca la pauta para otras investigaciones que estudien en profundidad este tipo de problemáticas psicológicas. Afifi, T. A longitudinal study of the temporal relation between problem gambling and mental and substance use disorders among young adults. Canadian Journal of Psychiatry, 61 2 , Alcázar, M.

Búsqueda de sensaciones y conducta antisocial. Anuario de Psicología Jurídica, 25 1 , American Psychiatric Association. Diagnostic and statistical manual of mental disorders 5th ed. Washington, District of Columbia: American Psychiatric Association.

Arcaya, M. Práctica de juegos de azar y su relación con la integración familiar en la población peruana. Revista Peruana de Epidemiología, 16 1 , Asociación Médica Mundial.

La salud mental es un derecho inalienable del ser humano. Sin embargo, son pocos los Estados que, a lo largo de la historia, han apostado por políticas públicas con el objetivo de garantizar el bienestar de sus poblaciones en tal sentido, excepto en momentos de gran turbulencia social en los cuales esta se vuelve un cuidado de emergencia.

Por eso, se debe entender cómo funcionan y de qué manera influyen estas experiencias detonantes en nuestra vida diaria, tanto en ámbitos públicos como privados. A partir de la pandemia de Covid, han sido muchas las complicaciones que poblaciones mundiales han experimentado en el área de la salud mental aún a pesar de los esfuerzos globales por dar visibilidad a esta problemática.

Las secuelas siguen presentándose en los lugares menos esperados. En esta instancia, el sector afectado es el de los casinos online en Chile. Recientemente, un estudio realizado por la Universidad Andrés Bello ha señalado que la reclusión durante la pandemia en hombres generó un aumento de juego problemático en Chile , el cual es caracterizado como una compulsión que pone en grave peligro el bienestar de los entrevistados que practican el juego online y que entra en la categorización de patología.

Para entender en qué consisten las emociones negativas, antes es necesario abordar su concepto base: las emociones, como tal, son un constructo psicológico caracterizado por su componente subjetivo.

Es utilizado de manera distinta por cada paradigma y corriente psicológica, si bien se puede definir básicamente como un conjunto de procesos mentales y elementos comportamentales que se asocian a experiencias que determinan ciertas reacciones ante determinados estímulos.

La mejor manera de lograr una efectiva gestión de emociones negativas consiste en ir a terapia. La terapia es clave, en un mundo plagado de detonantes y con problemas de accesibilidad a tratamientos aprobados por autoridades del ámbito: sin embargo, también existen algunos hábitos y estrategias que se pueden tener a la mano para aprender por cuenta propia, ya sea para aplicarlas en la práctica del juego responsable Chile, o para obtener un efectivo manejo del estrés en nuestro día a día.

Tener un diario de emociones, que registra a diario cómo te has ido sintiendo en momentos claves o detonantes crónicos de la jornada te ayudará a reconocer, a poner nombre a las emociones y sentimientos que experimentas normalmente, así como planear su manejo.

Así, las experiencias pueden ser estudiadas con más detalle, y serás más consciente de las situaciones que las permiten y su resultado. Emociones como la ira son las que tienen más potencial de afectar nuestro tejido social o desarrollarse en compulsiones como las experimentadas en el juego online, y solo se maneja desarrollando asertividad emocional.

Esto implica mantener una actitud conciliadora en las situaciones donde encontramos choques de intereses o de opiniones, o con el propósito de expresarnos de un modo justo y necesario, sin alimentar el conflicto de manera gratuita.

Este hábito de mantenernos calmados nos dará una buena práctica en gestión del conflicto, algo útil en caso de rodearnos de ambientes llenos de ataques y críticas destructivas.

La falta de sueño tiene secuelas tan o más graves que el consumo usual de algunas drogas. En este caso, hablamos de secuelas tanto psíquicas como físicas, que incluyen la ansiedad y el miedo, emociones habituales en quienes no cuidan de su salud mental.

Cancelar o bloquear las emociones negativas cuando suceden es realmente presurizarlas y prepararlas para una eventual explosión, es decir, es darles más poder. En lugar de obrar de esta manera, resulta más productivo ir aprendiendo a centrar nuestra atención en reconocerlas, identificarlas y apoyarnos en procesos de adaptación más saludables como respuesta a situaciones detonantes.

Muchas personas que sufren un exceso de ansiedad. Al no atrevernos a abordar aquello que nos genera preocupación debido a la ansiedad, se recomienda crear pequeñas metas de tareas relacionadas al principal detonante.

De este modo, logramos que estas, por separado, no nos parezcan tan intimidantes como para no atenderlas.

Descubre cómo los sesgos cognitivos influyen en la ilusión de control en los juegos de azar

By Kashura

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