Mesa de Juego Contacto

El objetivo principal de ambos equipos es entenderse mutuamente. Los terrícolas ofrecen varios objetos a los extraterrestres con la esperanza de complacer a sus maestros del reino celestial, mientras que los extraterrestres tratan de explicar qué necesitan.

Sin embargo, los jugadores de cada equipo compiten entre sí, y al final, ¡cada equipo tendrá su propio ganador! En "Primer Contacto", la partida acaba cuando en cuanto uno de los extraterrestres consigue todos los objetos que necesita.

Damir Khusnatdinov. Cartas Ciencia ficción Deducción Humor Palabras Party. Si ves algún dato erróneo en alguno de vuestros juegos, tan sólo mándanos un e-mail indicándonos el dato a modificar y nosotros nos ocupamos. Si quieres que tus reseñas aparezcan enlazadas en las fichas de los juegos de nuestra web, contáctanos y las añadiremos con la mayor brevedad.

Un juego de mesa tipo party pero más complejo a lo que estamos acostumbrados. Por turnos, los alienígenas piden objetos a los humanos. Cada alienígena debe usar símbolos que los jugadores conozcan, o incluso aprovechar la ocasión para añadir un nuevo símbolo y que los terrícolas puedan intuir su significado, para que los humanos elijan el objeto que buscan.

Todos los terrícolas señalan en su plantilla qué objeto identifican con el mensaje emitido por el alienígena, esperando acertar y ganar recompensas. Todos los terrícolas mostrarán sus pizarras al unísono y podrán recibir recompensas si aciertan. Estas recompensas son la forma que un humano tiene para ganar la partida.

Este formato se repite hasta que algún alienígena haya conseguido todos sus objetivos. En esa ronda se acabará la partida y se determinará qué jugador ha ganado en ambos bandos. Mientras que el alienígena que haya cumplido antes su objetivo será el ganador de su bando, el terrícola que haya amasado más recompensas será el ganador del bando contrario.

Primer Contacto es una idea original dentro del campo de los títulos deductivos que juegan con el lenguaje. Su asimetría hace que el juego no fluya como otras propuestas, pero sigue ofreciendo una experiencia original y divertida.

Jugar con el lenguaje siempre me ha parecido un campo a explorar. Desde el original, pero no imbatible, Código Secreto, han aparecido otros juegos que han aprovechado esa forma de ofrecer información al resto de tu equipo usando la palabra, o el lenguaje, alejándonos de las imágenes como pasaba en Mysterium o Detective Club su reseña aquí.

Si mantengo que Decrypto es un título superior a Código Secreto es porque, precisamente, modula la forma de dar información en los dos sentidos: lo evidente o demasiado claro es igual de peligroso que las pistas rebuscadas, haciendo que sea un poco más complicado transmitir información.

En Primer Contacto la dificultad no se destila de ese doble paso que nos ofrecía Decrypto, sino de que son los humanos los que deben saber qué preguntar para ir desarrollando el lenguaje más eficaz para la comunicación.

Esta capa, no explotada en otros títulos, es lo que le otorga personalidad a Primer Contacto, pero es también su mayor punto débil. Debo decir que desde que la editorial rusa lanzó la propuesta y vi sus múltiples ediciones me pareció un juego que escondía un atractivo especial.

Por una parte, la asimetría entre los dos bandos del juego, algo que inicialmente puede ser un impedimento para el público más familiar, es a su vez un aliciente hacia la rejugabilidad y, por otro lado, la sensación de progresión me parecía algo interesante.

Si bien es cierto que en todos los juegos de deducción el sentimiento de progreso es común, especialmente porque se acumulan pistas que, finalmente, culminan con una o varias soluciones, en Primer Contacto el lenguaje le da una capa adicional. En el fondo, esa capa adicional no es más que un artificio, ya que mientras que los jugadores humanos creen estar aprendiendo un idioma, esto no dista de tener más fragmentos de pistas que nos lleven a descubrir los objetos que cada alienígena necesita.

La pega, como ya he comentado, es que no es un juego elegante en el desarrollo. Su naturaleza hace que no fluya de forma adecuada, siendo un juego pausado y que tiende a que los jugadores deban pararse a pensar durante largos periodos de tiempo.

Esto puede pasarnos en una partida de Código Secreto, pero aquí tanto los humanos como los alienígenas deberán pensar claramente qué piden o preguntan, dilatando los turnos de cada jugador. A nivel de producción tenemos un juego adecuado en su contenido, vistoso y muy asequible, que además contiene material para ofrecer variabilidad entre partidas.

A destacar una temática bien escogida con un estilo artístico simpático que encaja perfectamente y que denota la simpatía con la que deberemos tomarnos el juego. No faltan cartas y objetos para que nunca se repita la misma situación.

En cuanto al número de jugadores, aunque en la caja indique de 2 a 7, no es un título que se disfrute en ninguno de sus extremos. Por una parte, el mínimo de jugadores en el que he disfrutado es 4, que además es su punto dulce. En más de una ocasión hemos podido dejar un juego montado bajo las tablas mientras hacemos una parada para comer.

Raíles para apoyar las cartas tremendamente útiles y facil de limpiar». Las medidas tal cual pedí y el acabado espectacular. El trato recibido fue perfecto tanto en el trámite como en la entrega de la mesa, se notaba que los chicos estaban orgullosos de su obra». Correo electrónico. Dirección: Calle Pico Almenara 2, Polígono industrial Los Linares, , Humanes de Madrid, Madrid, España.

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Mesa de Juego Contacto - CONTACT FORM. We invite you to contact us for more information about our products and services. CONTACT DETAILS. Lucena - Córdoba (España); 85 80 43 Duration La pagina de contacto de Guatafac, el mejor juego de mesa divertido para animar tus fiestas! Tienes 8 segundos para adivinar los pensamientos más bizarros / / [email protected] · Facebook · Twitter · Facebook · Twitter · Mesas de juego ERMA · Inicio · Productos · Modelos

Regresa a la época de los faraones y ayuda a los terrrícolas y a los extraterrestres a comunicarse entre sí.

En este juego de mesa hay dos equipos: los terrícolas y los extraterrestres. El objetivo principal de ambos equipos es entenderse mutuamente. Los terrícolas ofrecen varios objetos a los extraterrestres con la esperanza de complacer a sus maestros del reino celestial, mientras que los extraterrestres tratan de explicar qué necesitan.

Sin embargo, los jugadores de cada equipo compiten entre sí, y al final, ¡cada equipo tendrá su propio ganador! En "Primer Contacto", la partida acaba cuando en cuanto uno de los extraterrestres consigue todos los objetos que necesita. Damir Khusnatdinov. Cartas Ciencia ficción Deducción Humor Palabras Party.

Si ves algún dato erróneo en alguno de vuestros juegos, tan sólo mándanos un e-mail indicándonos el dato a modificar y nosotros nos ocupamos. Si quieres que tus reseñas aparezcan enlazadas en las fichas de los juegos de nuestra web, contáctanos y las añadiremos con la mayor brevedad.

Un juego de mesa tipo party pero más complejo a lo que estamos acostumbrados. Vamos a tener que estar interactuando en dos equipos diferentes: un equipo de alienígenas y un equipo de terrícolas.

Y tenemos que adivinar el lenguaje y ser capaces de hablar entre nosotros. El juego que hoy nos ocupa se encuentra en este grupo de juegos que intentan llevar un diseño concreto un paso más allá.

Vamos a ver si lo consigue, no sin antes agradecer a Maldito Games la cesión de la copia que posibilita esta tochorreseña. Al igual que en Código Secreto, los jugadores son divididos en dos equipos que tienen que aprender a comunicarse para localizar una serie de conceptos concretos recogidos en una estructura de cartas desplegadas en cinco filas y cinco columnas.

Pero ya aquí aparece la primera particularidad, y es que los equipos no compiten entre sí, sino que son los propios miembros de cada equipo los que deben batirse el cobre entre ellos, ya que de cada equipo saldrá un vencedor en la partida. La segunda particularidad es que, mientras que en Código Secreto los jugadores utilizan el lenguaje como medio de transmisión de información, aquí los jugadores simulan que no se entienden, pues un equipo representa a los humanos, mientras que el otro a los alienígenas, de forma que tendrán que recurrir a una comunicación gestual de una forma similar al que tuvieron que aplicar los colonizadores europeos al encontrarse con las civilizaciones americanas en la época del Descubrimiento, esto es, apuntar a elementos físicos para que expresen cómo se dice en cada idioma.

Estos elementos físicos serán las cartas de la parrilla, encontrándonos animales, plantas, herramientas, oficios, objetos variados, etc. Parece tarea sencilla, pero la cosa se complica cuando descubrimos que el lenguaje alienígena es tan eficiente que solo necesita veinticinco conceptos para poder comunicarse.

Conceptos que nunca serán los propios elementos mostrados en las cartas, sino más bien conceptos con los que poder realizar descripciones. Por suerte, los humanos al menos han logrado identificar estos veinticinco conceptos. Ahora solo falta averiguar los símbolos que utilizan los alienígenas, porque el objetivo de los humanos será intentar complacer a esos dioses venidos de las estrellas realizando ofrendas con los elementos que requieren y nos harán saber mediante dichos símbolos.

Por su parte, los alienígenas lo que querrán es intentar «adiestrar» lo suficiente a los humanos para que sepan identificar los elementos que cada alienígena requiere para hacerse con la victoria. Así pues, la partida se estructura en rondas divididas en dos fases.

Una primera en la que cada uno de los humanos tendrá un turno para marcar un grupo de cartas que compartan una de las palabras de la que no conozca su símbolo.

Los alienígenas, en conjunto, deliberarán para intentar detectar por qué palabra está preguntando el humano de las que conforman su lenguaje y se lo harán saber dibujándolo en una pizarra.

Posteriormente, los alienígenas se turnarán mostrando uno o varios símbolos en la pizarra para hacer el camino inverso, esto es, indicar una serie de conceptos que estén reunidos en una o más cartas objetivo, las cuales están indicadas en una carta de objetivo común para todos los alienígenas de nuevo, otro elemento calcado a Código Secreto, aunque aquí no hay palabras con trampa.

Aquí el orden de turno tiene cierta relevancia porque ir primero tiene ventaja. Motivo por el cual el jugador con las fichas rojas tendrá menos cartas objetivo que el jugador azul, y este que el jugador verde.

Así, cuanto antes se actúe en la fase alienígena, menores serán las probabilidades de «acertar» con una de sus cartas. Vamos, lo mismo que en Código Secreto, que un equipo tiene un pequeño hándicap en función de quién actúe primero.

La partida finaliza cuando alguno de los alienígenas consigue que los humanos marquen todas sus cartas objetivos, procediéndose a evaluar qué humano ha sido el más avispado a la hora de localizar cartas objetivo de todos los seres venido de otro planeta.

En caso de empate, pues el que mejor haya aprendido el idioma. Y no tiene mucho más. Lo primero que hay que decir de Primer Contacto es que la idea de introducir como variable a despejar el propio lenguaje es el mayor acierto del diseño y da pie a momentos bastante divertidos, porque hay que añadir un paso adicional en la codificación y en la decodificación de la información.

En Código Secreto los lideres indicaban de forma directa una característica y un numero de conceptos que mentalmente habían asociado a dicha característica. Ahora es lo mismo, solo que la información transmitida utiliza unos grafos inicialmente desconocidos para los interlocutores.

El segundo punto a favor de Primer Contacto es que la división en equipos claramente diferenciados que no compiten uno contra otro, sino los miembros de cada uno entre sí permiten que el juego escale a la perfección, mientras que Código Secreto es un juego que yo solo lo veo interesante a cuatro jugadores, ya que cada participante tiene un peso similar en el desarrollo de la partida.

Aquí los equipos son únicamente para descubrir el lenguaje, pero luego cada uno hace la guerra por su lado. Podríamos decir que son dos juegos en uno.

Por un lado, los humanos intentan averiguar qué significa cada uno de esos jeroglíficos que los alienígenas pintan en su tablilla. Un proceso prácticamente colaborativo, ya que, aunque cada jugador disfrute de su turno, lo hará de forma pública, de forma que cada jugador puede también hacer el mismo proceso que le corresponde a los alienígenas, esto es, identificar el concepto al que intenta hacer referencia el humano en turno para, a continuación, anotar el símbolo que los alienígenas han interpretado.

Como ya supondréis, introducir tantos pasos de codificación y decodificación va a añadir una distorsión que va a ser el origen de los momentos divertidos en la partida, teniendo su culmen en el momento en el que se descubren las pantallas para ver lo que había entendido cada uno. Aquí recomiendo yo que en los turnos en los que los humanos no «entiendan» a los alienígenas, hagan una foto al mensaje que mostraron para que luego expliquen su desarrollo mental es difícil acordarse de la secuencia de símbolos, sobre todo si la partida no es finiquitada en poco tiempo.

Desafortunadamente, estos aspectos positivos no compensan suficientemente el par de problemas que degradan la experiencia de juego. El primero y más importante es el ritmo de la partida. En Código Secreto teníamos el problema de la parálisis por análisis de alguno de los líderes a la hora de dar la pista, pero es que aquí directamente tenemos un sistema que cada participante añade entreturno.

Basta con que uno se lo piense demasiado unas cuantas veces para que la experiencia no deje un buen recuerdo. Además es un juego que incita a la desconexión, ya que cada jugador solo tiene que estar pendiente del «resultado» de las acciones de un jugador.

Es decir, mientras el jugador activo se lo piensa, gira las cartas que corresponda en el caso de los humanos o escribe los símbolos del elemento requerido en la pizarra en el caso de los alienígenas, no hay nada que hacer excepto esperar. A los dos turnos ya tendrás a la mitad de la mesa con el móvil en la mano.

Así que para que la partida mantenga un ritmo aceptable es prácticamente obligatorio reducir al mínimo los tiempos de espera. Volviendo al tema de la escalabilidad anteriormente comentado, me reitero en que el juego, como tal, funciona prácticamente igual en cualquier configuración cosa que no ocurre con Código Secreto.

Pero jugar con un número elevado de participantes más de cuatro ya me parecen demasiados , tiene como contrapartida una duración excesiva debido al entreturno y sin contar con el análisis-parálisis. El segundo, curiosamente, surge de una de las virtudes.

Me refiero al tema de descubrir el lenguaje. En más de una ocasión, cuando un humano escoja cartas para intentar descubrir un nuevo símbolo, si una o varias de estas cartas son objetivos de uno de los alienígenas, la jugada simple en el turno de dicho alien será volver a mostrar el mismo símbolo que enseñó en el turno del humano.

Y si los jugadores fallan, basta anotarse qué cartas se marcaron para en un turno posterior de ese alien, escoger una carta distinta ese subconjunto para intentar acertar. Tal vez aquí yo habría forzado la máquina para obligar a los alienígenas a utilizar siempre un mínimo de 3 símbolos para describir una carta y así no poder hacer la jugada tan directa.

Sea como fuere, al final el detalle original del diseño se come al juego. A esto le sumamos que el «lenguaje» de los alienígenas es invariable. Es decir, para todas las partidas tenemos exactamente las mismas veinticinco palabras.

Sí que variarán entre si los jeroglíficos asociados a las mismas y las cartas que conforman la parrilla el mazo es considerable , pero esto no altera en absoluto la forma de jugar. Al final tienes que aprender a utilizar los mismos 25 conceptos y a detectarlos en las cartas que han tocado en mesa.

Y claro, esto no aguanta demasiadas partidas. Con lo que al final te quedas es con las paridas mentales de cada jugador a la hora de resolver sus turnos. Y esto no compensa. Como punto y aparte antes de pasar a comentar otros aspectos, Primer Contacto es un diseño que destaca por una buena idea que, en bajo mi punto de vista, no ha sido adecuadamente desarrollada, lo que desemboca en una experiencia de juego que se acerca a la del juego en el que claramente se inspira.

Solo a modo de recordatorio, ahí sigue Decrypto aquí su tochorreseña , como la versión que sí mejora a Código Secreto. En el apartado de producción, nos encontramos con unos acabados interesantes. Lo que más destaca es el acabado plastificado con resina de los tableros para poder dibujar sobre ellos sin degradarlos.

Se escribe bien sobre ellos y se borra fácilmente. Además tienen un buen grosor y prensado. Las fichas de bondad tal vez si son algo más finas, pero bueno, no dejan de ser marcadores.

Las cartas tienen un gramaje justito, respuesta elástica aceptable y textura lisa no es necesario enfundarlas porque no se tienen en mano y apenas se barajan. Las pantallas son generosas y la cartulina tiene bastante cuerpo.

El reglamento está aceptablemente bien estructurado y no deja lugar a dudas. En cuanto al aspecto visual, destacar el trabajo de Alexandra en especial con las Pantallas, que muestran estampas de jeroglíficos bastante divertidas y a las que merece la pena dedicarles un rato. Me gusta especialmente el lateral en el que se ven unas grandes manos apuntando a las pirámides y otras tantas dando «caricias» a los humanos por «portarse bien».

Y vamos cerrando. Primer Contacto toma como punto de partida ese gran diseño que es Código Secreto y le aplica un giro de tuera convirtiendo en otra incógnita el propio lenguaje que los jugadores utilizan para comunicarse.

Una gran idea que depara buenos momentos pero que, desafortunadamente, acaba adueñándose de la experiencia, quedando el juego competitivo casi en un segundo plano. Por todo esto le doy un…. Acabo de estrenarlo con mi hijo y mi mujer y nos ha encantado.

Mi mujer es propensa al AP y mi hijo a distraerse, pero no ha pasado nada de eso. No se como será a mas gente, pero a tres va perfecto. Y te hechas unas risas. Y ver a mi niño de once años pensar y deducir conceptos y símbolos en un juego y que no pierda el interés es todo una bendición para cualquier padre en una era de pantallitas.

No se de aquí a 10 partidas si aburrirá o no, pero de momento, trae una partida, les ha encantado. Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Recibir un correo electrónico con los siguientes comentarios a esta entrada.

Recibir un correo electrónico con cada nueva entrada. Saltar al contenido. Introducción ¡Los investigadores no tienen ni idea de que los alienígenas ya han hecho un primer contacto con los humanos! Portada Así se nos presenta Primer Contacto , un diseño de Damir Khusnatdinov, siendo este su único título editado hasta el momento.

Ir a la Opinión Personal Contenido Dentro de una caja de cartón de dos piezas tapa y fondo , de dimensiones 26,5×26,5×6 cm.

aunque con algo más de fondo , encontramos los siguientes elementos: 12 Paneles de Idioma Alienígena de cartón 12 Tarjeta de Encargos Alienígena Panel de Dibujo Alienígena de cartón 70 Fichas de Bondad Alienígena 3 colores de cartón Pantalla Alienígena de cartulina 4 Paneles de Notas Terrícola de cartón 4 Paneles de Ofrendas Terrícolas de cartón 4 Pantallas Terrícolas de cartulina 5 Rotuladores de plástico 60 Cartas de Objeto 43×68 mm.

Reglamento Contenido Mecánica Primer Contacto es un party de deducción en el que los jugadores se dividen en dos equipos, alienígenas y humanos. Conceptos Básicos Empecemos por el concepto fundamental del juego, las Cartas.

Cartas Conceptos Los jugadores del equipo alienígena dispondrán de una Carta Objetivo en el que aparece la parrilla con una serie de cartas marcadas en tres posibles colores rojo, verde y azul. Cartas Objetivo Para poder entenderse, los humanos deberán intentar aprender el lenguaje de los alienígenas, que está recogido en una Panel de Idioma que muestra veinticinco conceptos asociados a unos símbolos concretos.

Panel de Idioma Por su parte, los humanos dispondrán de unas Panel de Notas en la que tienen los mismos conceptos que en la tarjeta de idioma alien, pero con espacios para dibujar los símbolos que creen que están asociados a dichos símbolos.

Panel de Notas Posteriormente, los alienígenas solicitarán en cada uno de sus turnos un elemento a los humanos.

Panel de Comunicación Los humanos dispondrán de unas Panel de Ofrendas en las que aparece una cuadricula de cinco casillas por lado en las que los humanos marcarán con una cruz el elemento que creen que un alienígena está solicitando en cada ronda.

Estas tarjetas muestran en sus bandas los equipos para una orientación correcta a la hora de revelarlas Panel de Ofrendas Los alienígenas dispondrán de unas Fichas de Bondad en estos colores.

Fichas de Bondad Por último, los jugadores tendrán unas pantallas que servirán para ocultar sus elementos. Pantallas Con esto tenemos suficiente. Preparación de la Partida Se barajan las cartas y se forma una parrilla de cinco filas y cinco columnas.

El resto de cartas se dejan en la caja. Los jugadores se dividen en dos equipos, teniendo en cuenta que el tamaño de cada equipo depende del número de jugadores: 4 Jugadores: 2 humanos y 2 alienígenas fichas rojas y azules. A un lado de la parrilla se coloca la pantalla alien, junto con un panel de idioma y el panel de comunicación, además de un rotulador.

Los jugadores alien deciden con qué color va a jugar cada alienígena, y tomas todas las fichas de bondad de su color. Es aconsejable que se sienten en orden, de derecha a izquierda. Se baraja el mazo de cartas de encargo y se coloca una en cualquier orientación por la cara escogida A: partida normal, B: partida larga , colocándola en la ficha que la mantiene en pie para que todos los jugadores alienígenas puedan verla.

Al otro lado se sientan los jugadores humanos. Cada uno toma una pantalla, un rotulador, un panel de notas y un panel de ofrendas. Igualmente, es conveniente que se sienten en orden en el que van a actuar de derecha a izquierda.

Finalmente, comenzando por el primer jugador humano, cada jugador humano puede solicitar a los alienígenas que indiquen cómo se dice un concepto concreto que verán todos los jugadores.

Partida Preparada Desarrollo de la Partida Una partida de Primer Contacto se desarrolla a lo largo de un número indeterminado de rondas. Fase Humana Comenzando por el jugador humano inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada humano disfruta de un turno.

Para ello: Girará 90º hasta 5 cartas de la parrilla que tengan en común ese concepto. Los jugadores alienígenas debatirán internamente qué concepto creen que está solicitando el jugador humano. Una vez estén de acuerdo, anotan en su panel de comunicación el símbolo correspondiente y lo muestran a todos los humanos.

Ahora, los humanos todos , pueden anotar ese símbolo, teniendo en cuenta que los humanos que no estén en turno no conocen las intenciones del jugador activo, así que también tendrán que deducir lo que intentaba pedir el jugador activo.

Primer Contacto [Reseña]

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No Pises la Caca - Juego de Mesa Caca Chaf - No la Aplastes - Family Juega

By Brakora

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