Señal de subir apuesta

Si sacas un doble, el número del dado se juega dos veces. Si resulta que sacas un par de seises, tendrás cuatro seises a tu disposición y podrás utilizarlos para mover las piezas como mejor te parezca.

Si las reglas lo permiten, debes utilizar los dos números de una tirada o los cuatro en caso de que sea doble. Si sólo se puede jugar un número, estás obligado a hacerlo. Si ambos números son jugables, pero sólo hay un lugar disponible, estás obligado a jugar un número mayor.

Si no puedes usar ninguno de los dos números, tu turno termina. En el caso de los dobles, si no se pueden jugar los cuatro números, estás obligado a jugar el mayor número posible. Entrar, mover y golpear Cuando entiendas estas reglas básicas del backgammon, podrás pasar a la siguiente área: mover, golpear y entrar.

Aunque sean parecidos a otros juegos, vamos a repasarlos: Una mancha es una posición en el tablero en la que se coloca una sola ficha de ambos colores. Una ficha es golpeada y movida a la barra si la ficha del oponente cae en ella. El primer deber de cualquier jugador con fichas en la barra es moverlas al tablero del adversario.

Para entrar en el juego, hay que mover una ficha a una casilla vacía cuyo valor coincida con el de los dados. Si sacas un tres y un cinco, puedes mover una ficha a la tercera o sexta punta del adversario, siempre que dicha punta no albergue ya dos o más piezas del adversario.

En caso de que intentes mover mientras ninguno de los puntos esté disponible, perderás el turno. Pero, si sólo puedes introducir una parte de las fichas, debes introducir lo que puedas y renunciar al resto de tu turno. Los números restantes de los dados deben jugarse después de haber introducido todas sus fichas, ya sea moviendo la ficha introducida o una ficha diferente.

Lo siguiente es doblar y una visión más completa de retirar. Doblar Al jugar al Backgammon, la apuesta se determina por punto. Cada partida comienza con un punto. Si tienes una ventaja significativa en cualquier momento de la partida, considera la posibilidad de aumentar la apuesta o doblar.

Esto solo puede ocurrir al principio de tu turno, antes de tirar los dados. Si te ofrecen doblar y lo rechazas, perderás la partida y deberás pagar un punto como penalización. Por otro lado, puedes aceptar doblar y seguir jugando por las apuestas más grandes. Después de aceptar doblar, puede solicitar el siguiente.

Los redobles son repeticiones de dobles dentro de la misma partida. Si rechazas un redoble, eres responsable de cubrir el número original de puntos en juego antes del redoble. Si no lo haces, tienes el cubo y las apuestas se duplican a partir de ahí.

Todos los jugadores pueden redoblar en cualquier momento de la partida. Quitar fichas Puedes empezar a retirar las fichas una vez que se hayan colocado las 15 fichas en el tablero.

Para retirar una ficha, primero debes sacar un número que se corresponda con el punto en el que se encuentra la pieza. Por ejemplo, debes sacar un seis para retirar una ficha del sexto punto. Para retirar una ficha, debes hacer un movimiento colocando una ficha en un punto de mayor número si no hay ninguna pieza en el punto que has sacado.

Si no hay otras fichas en un punto de mayor numeración, puedes y debes retirar tu ficha del punto más alto. Siempre que un jugador tenga la opción de hacer una jugada válida, no tiene que retirarse. Para poder retirarse, todas tus piezas vivas deben estar dentro de tu tablero. Si golpeas una pieza mientras quitas ficha, tienes que devolver esa pieza al tablero de origen antes de poder volver a desprenderse.

Ganas la partida si eres el primero en retirar todas las piezas. Gammon y backgammon Saber jugar al backgammon te ayuda a minimizar las pérdidas. Por ejemplo, si retiras al menos una ficha del tablero antes del final de la partida, sólo se te penalizará con el valor que aparece en el cubo de doblar.

Sin embargo, serás penalizado y perderás el doble del valor del cubo de doblar si no has sacado ninguna de tus fichas antes de que termine la partida. Por otra parte, si no retiras ninguna ficha y todavía tienes una en la barra o en el tablero del ganador, serás expulsado y perderás el triple del valor del cubo de doblar.

Este es el peor resultado posible para el perdedor. Reglas adicionales del backgammon Las siguientes reglas suelen ponerse en jugo: Dobles automáticos Beavers La regla de Jacoby La duplicación automática es una regla opcional.

Las apuestas se incrementan inmediatamente si ambos jugadores sacan el mismo número en la primera tirada. El cubo de doblar ahora dice dos y se mantiene en el centro. Normalmente, los jugadores acuerdan que sólo habrá un doble automático en cada partida.

Después de que un jugador haya doblado, ese jugador puede redoblar o hacer un castor al instante mientras mantiene la propiedad del cubo. Al igual que con un doble estándar, el doblador original puede aceptar o rechazar el doble. Con la regla de Jacoby en juego, sólo es posible contar gammons y backgammons como un solo juego en el caso de que ningún jugador haya ofrecido un doble durante la duración del juego.

Esta regla ayuda a acelerar el juego al eliminar las circunstancias en las que un jugador querría evitar doblar para seguir jugando por un gammon. Movimientos ilegales en backgammon Cualquier guía completa de "Cómo jugar al backgammon" también debe hacer hincapié en las jugadas ilegales.

Ambos dados deben caer planos en la superficie de la parte derecha del tablero de juego después de lanzarse juntos. Si alguno de los dados cae fuera del tablero de la derecha, sobre una ficha o si no cae plano, debes volver a lanzarlos.

Se termina el turno cuando se recogen los dados al final de la ronda. Si la jugada no es válida o está inacabada, puedes aceptarla tal cual o pedir al jugador que haga una jugada válida. El resultado de una tirada se anula si se tira antes de que el adversario haya terminado su turno y haya recogido los dados para terminar la partida.

Sin embargo, a menudo se hace caso omiso de esta regla. En el backgammon, el concepto de empate es prácticamente imposible.

Sólo puede ocurrir cuando ambos jugadores impiden activamente que el otro avance. Ambos pueden tener fichas delante de las fichas del otro jugador.

Ambos jugadores sólo pueden mantener sus posiciones de prime una vez que están clavados en la barra. Por lo tanto, si ambos jugadores están actualmente en la barra, uno de ellos volverá a entrar en la partida en última instancia, a menos que ambos jugadores sean eliminados al mismo tiempo.

La única manera de llegar a un punto muerto es que ambos jugadores estén en la barra simultáneamente y que ambos jugadores sean eliminados. Sin embargo, este escenario no se va a dar.

Si estás en la barra y tu oponente cierra la brecha, no puedes golpear a tu oponente. Por lo tanto, el empate sólo es posible si uno de los jugadores realiza un movimiento fuera de las reglas. Estrategias para el backgammon Las tiradas de los dados determinan el resultado de una partida de backgammon; por lo tanto, si tu oponente saca un 6 y tú un 1, probablemente perderás independientemente de lo que haga.

Teniendo en cuenta que se tiran tantos dados durante la partida, la suerte tiende a igualarse y el jugador que emplea la estrategia superior es el que más probabilidades tiene de salir victorioso.

Por lo tanto, aprender los entresijos de estos métodos es esencial si se quieres llegar a dominar el backgammon. Así que, además de las reglas del backgammon, te conviene ver un resumen de las cinco estrategias fundamentales del backgammon: el blitz, el juego de carrera, el priming, el juego de retención y el juego de espalda.

El Blitz El Blitz es un asalto total contra las fichas débiles de tu oponente en una o más áreas. En lugar de limitarse a correr hacia casa o intentar crear puntos a lo largo del tablero, esta táctica se centra en caer en las fichas del adversario siempre que sea posible para enviarlas a la barra.

La ventaja es que tú haces retroceder al oponente un cierto número de espacios y también te permite atrapar ciertas fichas en la barra si el oponente no saca los números apropiados para volver al tablero.

Recuerda que atacar cerca de tu fila de origen no hace que el oponente pierda un número significativo de fichas y que si tu ficha atacante permanece susceptible, corres el riesgo de perder un número significativo.

La carrera La carrera es la estrategia más básica del backgammon. Priming Las series conectadas de puntos hechos a lo largo del tablero son una parte importante de la estrategia de backgammon conocida como priming.

Muchos expertos consideran que es la técnica más importante para tener éxito en el juego. Imagina que has formado un muro que tu oponente no puede rodear hasta que saque un cinco o un seis. Este muro ralentiza y facilita que tus otras piezas móviles encuentren lugares seguros al proporcionar un objetivo fácil.

El timing es más eficaz cuando se utiliza junto con el bombardeo, lo que se conoce como la ofensiva de dos direcciones. Las fichas de su oponente se colocarán en la barra debido al blitz y salir de la barra puede ser un reto.

Esto hará que su oponente desperdicie muchas tiradas de dados. El juego de aguantar A medida que te alejas del tablero de origen, el Juego de Retención depende de mantener un punto de anclaje en el tablero de origen del oponente.

Dejar un punto de anclaje en el tablero del adversario le proporciona dos ventajas, aunque a menudo es prudente avanzar sus fichas más lejanas al principio de la partida para evitar quedar atrapado. A efectos defensivos, te proporciona una posición segura a la que recurrir en caso de que una de sus fichas sea enviada a la barra.

Esto evita que un oponente te provoque una derrota automática. Cuando se juega ofensivamente, el Juego de Retención permite a su ancla proporcionar una amenaza razonable a las piezas que su oponente está avanzando.

Incluso si su oponente responde capturando una de sus fichas en su tablero, usted saldrá ganando en términos de puntos si captura una ficha del tablero de su oponente.

Back Game El Juego de Espalda es una extensión del Juego de Retención que se centra en mantener numerosos puntos en el tablero de su oponente. Teniendo en cuenta que empiezas el juego con sólo dos fichas en el tablero de tu oponente, es obvio que la única vez que jugarás esta estrategia es si tus fichas son derribadas repetidamente en la barra.

El juego de espalda es una estrategia de reserva. Algunos la llaman un último esfuerzo para salvar la cara cuando se pierde de forma abultada.

Esta táctica no sólo le complica la vida a su oponente al aumentar la amenaza ofensiva del Juego de Retención, sino que también le complica la vida a usted al ocupar una parte valiosa del tablero de casa. Conclusión Para terminar, reiteramos un par de reglas y pautas más importantes que debes conocer para aprender a jugar al backgammon.

Es un juego de mesa entre dos personas con 15 fichas. El ganador es el primer jugador que coloca todas sus fichas en un cuadrante del tablero, es decir, el tablero de casa. Para ello, los jugadores utilizan los dados o los dados de doblar si ya se ha producido el doblaje.

En esta guía de Backgammon, hemos explicado todas las reglas, complementadas con la lista de movimientos ilegales y las tácticas estándar que te ayudarán a ganar cuando empieces a jugarlo. FAQ ¿Cómo se empieza una partida de backgammon? Para decidir la posición de inicio del backgammon, tú y el otro jugador tiran un solo dado para determinar quién va primero y el más alto de los dos obtiene el primer turno.

Si sacas el mismo número, tienes que repetir la acción. Después, se alternan los turnos y se tiran dos dados al principio de cada turno. Ser el primer jugador en retirar todas las piezas de su mesa interior, lo que se denomina bearing off.

Si el adversario retira al menos una pieza, ganas una sola partida y recibes la apuesta actual. Si no retira ni una sola pieza, se trata de un "gammon", y vale el doble de la apuesta actual. Las reglas son fáciles de entender y un jugador nuevo puede aprenderlas en cuestión de minutos.

Además, estas reglas son fáciles de entender una vez que se han jugado un par de partidas. Es fácil ver por qué tanta gente vuelve a jugarlo y por qué sigue siendo popular después de miles de años.

El punto 5 está en el fondo de tu tablero, junto con el punto 6, que es una protección eficaz cuando tu oponente intenta volver a entrar desde la barra.

Cuando tus oponentes saquen un cinco o un seis, no podrán volver a entrar y, como resultado, perderán muchas de sus fichas. Content Team. Guía definitiva para aprender a jugar a mahjong.

Para saber jugar al mahjong, tienes que saber se compone de fichas y juegan cuatro jugadores. Su desarrollo se le atribuye a la dinastía Qing y se extendió por todo el mundo a principios del siglo XX. Conocido como Sparrow gorrión por el tintineo de las fichas que se asemeja al parloteo de los gorriones, sus orígenes son desconocidos.

Sin embargo, una teoría sugiere que es una adaptación de un juego de cartas anterior llamado "madiao". Dependiendo de cómo se barajen las fichas, los lugareños también se refieren al juego como "natación en seco".

Se trata de un juego de estrategia, suerte y habilidad, y te explixamos todo lo que necesitas saber, desde las reglas básicas hasta la forma de jugar. El South China Morning Post informó de que el mahjong, o Mah Jongg, se originó hace más de años en China.

El juego requiere cuatro jugadores y se juega por toda Asia y en todo el mundo. Tras introducirse en Estados Unidos alrededor de por Joseph P. Babcock , un empresario estadounidense que había vivido en China, el juego ganó especial popularidad.

El mahjong consta de fichas , cada una de las cuales muestra una ilustración de una de las cinco categorías. En las ilustraciones se utilizan símbolos o caracteres chinos. Qué se necesita para jugar al mahjong Antes de explicar cómo jugar al mahjong, hablaremos del equipo necesario.

Fichas El juego consta de fichas , normalmente de 30 x 20 x 15 mm. El plástico ha sustituido al hueso o al marfil como material habitual de estos juegos. Más información sobre las fichas : Cuatro juegos de nueve fichas circulares numeradas del 1 al 9.

Entre las 36 fichas , hay nueve en cada uno de los cuatro juegos. Cada juego de fichas de bambú contiene 36 fichas numeradas del 1 al 9. Un gorrión o pájaro del arroz suele representar uno de los bambúes. Los bambúes rojo y verde representan el 1, 5, 7 y 9. Las demás fichas de bambú sólo están representadas por bambúes verdes.

Cada uno de los cuatro vientos está representado por cuatro fichas. Las fichas tienen 12 dragones : Cuatro dragones rojos , que representan personajes rojos brillantes.

Cuatro dragones verdes , que representan personajes de color verde brillante. Cuatro dragones blancos , que representan baldosas completamente en blanco.

La lletra "P" mayúscula se utiliza para denotar un dragón blanco, que representa "Pai", que significa puro o blanco. Palos El mahjong tiene fichas numeradas llamadas palos. Honores El palo de viento es uno de los dos palos de honor.

Cada ficha presenta un carácter de dirección de brújula: norte, este, sur y oeste. Para reconocer y organizar este palo, debes aprender a leer los caracteres de dirección cardinales en chino. Hay cuatro juegos con cuatro fichas cada uno.

Por lo tanto, hay 16 fichas de viento en cada juego. Las flechas, o dragones, son el otro palo de honor. Cada juego de fichas de flecha tiene tres fichas. Como resultado de los antiguos exámenes imperiales, el tiro con arco y las virtudes cardinales de Confucio, este trío tiene múltiples significados.

Temporadas y flores Las flores pueden llevarse como honor opcional. Cada ficha tiene el dibujo de una flor y un número que va del uno al cuatro. Curiosamente, cada región tiene su forma de jugar el palo de las flores. Las flores pueden usarse como comodines para completar combinaciones de fichas o como comodín en los juegos de cartas.

Además, puedes ganar puntos extra utilizando las flores. Al igual que las fichas de flores, las estaciones están asociadas a un viento específico: Primavera - Este Verano - Sur Otoño - Oeste Invierno - Norte Aunque cada estación sólo tiene una ficha, todas las fichas de las cuatro estaciones coinciden.

Comodines o Jokers Las fichas de comodín se pueden utilizar para armar una mano, pero por ejemplo, se pueden utilizar cuatro comodines en las variantes de mahjong del sudeste asiático y de China, incluyendo el mahjong de Shanghái.

Dados Para determinar los asientos, se utilizan dados. Puntuación En el mahjong, la dificultad de las manos va de 1 a 88 puntos, y la suma simple se obtiene sumando los puntos de cada mano.

Indicadores de viento Los indicadores de viento muestran la velocidad actual del viento. Normalmente, lo tiene el este repartidor. El mahjong americano se denomina apostador, ya que el quinto jugador apuesta por quién ganará.

Existen diferentes tamaños y formas, pero generalmente, las formas más comunes son un cilindro, disco o cubo giratorio y su marcador de posición. Puntuación con huesos y monedas Hay muchas formas de jugar al mahjong, teniendo en cuenta muchos elementos como los puntos, el dinero, las monedas o las fichas, pero el método más popular es con palos de puntuación, también conocidos como ''huesos''.

Este juego es ideal si tienes un mahjong sin palos de puntuación o prefieres jugar con más palos. Cremalleras y empujadores Las baldosas se sujetan en los bastidores mientras los empujadores, también conocidos como "brazos extensibles" o "manos auxiliares", empujan la pared hasta colocarla en su sitio.

Hay variaciones del juego en diferentes regiones, pero las reglas básicas son las mismas: Se pone la ilustración boca abajo mientras se barajan las fichas. Se tiran los dados, y el que reparte saca la mayor tirada, y la persona a su derecha es la primera en jugar.

Los jugadores eligen 36 fichas y las colocan en dos filas de 18 cada una. Después, se empujan las "paredes" hacia delante, dejando un espacio en la mesa para las fichas descartadas. A medida que los jugadores se turnan, sacan trece fichas de la reserva, o el repartidor las divide.

Cuando el primer jugador saca una ficha de la reserva, puede quedarse con ella o descartarla para que su número total siga siendo A continuación, los jugadores repiten este proceso en círculo.

Después, se puede coger una nueva ficha o recoger una descartada por otro jugador. Las combinaciones Pong o Kong se forman cuando un jugador descarta una ficha, independientemente de su turno. En comparación con las combinaciones Chow, que se forman cuando el jugador a tu izquierda descarta una ficha.

Ten en cuenta que una combinación hecha con una ficha descartada tiene que ser anunciada y mostrada a los otros jugadores de mahjong. El jugador con cuatro combinaciones, o palos, y una pareja gana.

El número total de fichas necesarias es de catorce. En estos casos se utilizarían los 2, los 0 y los 3. El dragón blanco se utiliza siempre como un cero. Fichas consecutivas Patrón de números consecutivo. Viento-dragones Patrón que requiere fichas de viento y dragón. Solas y parejas Patrón con fichas sueltas y emparejadas.

Pareja Dos fichas idénticas. Pung Tres fichas idénticas. Kong Cuatro fichas idénticas. Quinteto Cinco fichas idénticas con comodines. Sexteto Seis fichas idénticas con comodines.

La mano se marca con una "X" o una "C", dependiendo de si está tapada o despatapada: E Destapada C Tapada El Charleston mahjong estadounidense Las secuencias de "Charleston" antes del juego son una de las principales diferencias entre el mahjong estadounidense y otros estilos de mahjong.

Los charlestones son intercambios de fichas entre los jugadores. Al pasar fichas a otros jugadores de mahjong durante el Charleston, los jugadores pueden deshacerse de las fichas que no quieren.

El Charleston consta de tres partes : El primer Charleston obligatorio El segundo Charleston opcional El pase de cortesía opcional Examinemos cada etapa con más detalle en las siguientes secciones.

Primer Charleston Como jugador, tienes que realizar el primer Charleston independientemente de cuántas manos hayas sacado de la pared. El paso consiste en tres pases: 1º pase - A la derecha de cada jugador, se pasan tres fichas. Cuando se realiza este paso, se puede optar por realizar un "pase a ciegas" tomando una, dos o tres fichas y pasándolas al jugador de la izquierda.

Second Charleston La realización del segundo Charleston es opcional y debe ser acordada por todos los jugadores. En este paso se realizan tres partes: 1er pase - Cada jugador pasa tres fichas al jugador de su izquierda. Es posible realizar un "pase a ciegas" en este paso.

Courtesy Pass Cuando el primer y el segundo Charleston se completan, dos jugadores que se sientan enfrente pueden querer realizar un último pase.

Dependiendo de la solicitud de fichas menores, se pueden pasar una, dos o tres fichas. El pase de cortesía no se completará entre un jugador y otro si no se intercambian fichas.

Cuando se han completado todos los pasos de Charleston, el juego puede comenzar. Consejos para jugar al mahjong Si todavía dudas "¿cómo jugar al mahjong? Descartar y robar fichas La emoción comienza cuando los jugadores intentan mejorar sus manos.

Como Oriente tiene 14 fichas, descarta una ficha al comenzar la partida. A menos que una ficha descartada sea llamada reclamada por otro jugador , el turno pasa al siguiente jugador de la derecha.

A continuación, se extrae una ficha del muro. A continuación, se sacan las losetas de donde se rompieron los muros. Por último, cuando dos baldosas son altas; en caso contrario, se coge la baldosa de abajo.

En cualquier caso, la loseta robada se puede descartar o colocarse en la mano del jugador y descartada de forma similar. Los nombres se anuncian cuando las fichas descartadas se colocan boca arriba en el centro de la mesa. Los demás jugadores no tardarán en averiguar qué tipo de mano quieres construir cuando descartes una ficha.

El turno pasa al siguiente jugador de la izquierda si roba ficha y no coge la ficha descartada de la derecha. Robar ficha, descartar y la continuación del turno continúan hasta que se produce una interrupción por robar ficha. Pedir ficha Durante el juego, cualquier jugador puede utilizar la ficha que acaba de descartar si completa un pung, un kong, un quintento, un sexteto o alguna otra combinación de mano expuesta los tipos de mano marcados con una "X" en la tarjeta de puntuación.

Cuando una mano se compone de una sola ficha, no se permite llamar a una para que se complete. Para completar las manos de mahjong, cada ficha debe formar una pareja con la ficha adyacente.

Las fichas descartadas antes de la última actualización se llaman fichas muertas. Si un jugador pide una ficha descartada , y esa ficha no da lugar a mahjong, la combinación completada por esa ficha queda expuesta boca arriba en la estantería y esa combinación no puede cambiarse durante el resto de la partida.

Tras descartar la ficha, el jugador descartará una ficha y si nadie la pide, el turno pasará al jugador de la derecha. El turno de algunos jugadores puede saltarse cuando se pide una ficha. Si varias personas piden al mismo tiempo, se toman las siguientes medidas: Cualquier ficha que pida un jugador para completar la mano de mahjong triunfa sobre cualquier ficha pedida por cualquier otro jugador.

Mientras ninguna vaya a completar una mano de mahjong, la ficha de descarte se entregará al jugador más cercano para completar la mano.

Debes sacar todas las fichas de tu mano de la pared para golpear una mano oculta la mano con una "C" junto a su valor en la tarjeta de puntuación que haya sido ocultada. Salvo la última, que te permite declarar el mahjong, ninguna de estas cosas puede llamarse fichas, salvo la última.

Los comodines para jugar al mahjong Además de las fichas que se utilizan en un pung, un kong, un cuarteto y un sexteto, los comodines pueden sustituir a cualquier ficha en cualquier combinación.

Por lo tanto, no puedes utilizar fichas para completar una pareja o una sola ficha si tienes una en la mano. Es posible cambiar el comodín por una ficha en una combinación expuesta cuando un comodín está sustituyendo una ficha si resulta que tienes la ficha que está siendo sustituida: Saca una ficha del muro como siempre en tu turno, o pide un descarte antes del turno.

Sustituye el comodín sustituto por la ficha coincidente real. Es posible intercambiar varias fichas iguales por los comodines expuestos. Si quieres que tu mano permanezca poblada con el número correcto de fichas, debes descartar una ficha.

Mientras el comodín cree una combinación, no tienes que exponer ninguna ficha al cambiarlo. Además, está permitido intercambiar comodines en manos muertas manos que no están en el juego debido a una violación de las reglas.

El mahjong termina cuando un jugador declara que ha terminado o cuando ha sacado todas las fichas del muro. Se hace mahjong cuando la tarjeta de puntuación se rellena con fichas del muro o fichas llamadas de un descarte.

Además, se puede añadir una ficha del muro. El jugador que declara "mahjong" es el que gana la partida. To determine the payout to the winner is based on the value of the hand and the way that Mahjong has been created: Type of Mahjong Payout Mahjong made off a discard.

Discarder pays double the hand's value to the winner. Other players pay a single amount. Mahjong made off a draw from the wall. Each player doubles the value of each hand. There are no jokers in Mahjong, and it does not fall into the Singles and Pairs category.

Winners of discarding hands are paid four times the hand's value. Other players pay double. A draw from the wall is used in Mahjong, which contains no jokers and is not categorized as Singles or Pairs. Four times the hand value is paid by each player. Robar Mientras no se llame a ningún Mahjong, se hayan recogido todas las fichas del muro y se haya hecho el último descarte, b.

Reglas de mahjong para errores Descartes incorrectos, exposiciones incorrectas y llamadas incorrectas de Mahjong son algunos errores que pueden ocurrir.

A modo de guía general, a continuación se exponen algunas pautas generales relativas a los errores: Error Penalty The table has been touched or announced by an accidentally discarded tile.

Tile cannot be taken back. A tile has been announced incorrectly. Tile cannot be claimed. Tiles are called but not exposed. The call may be retracted. An incorrect exposure has been made. The exposure may be corrected before discarding. A player has too few or too many tiles.

At the end of the game, the player's hand is dead out of the game , but the winner will receive the same payout as all the other players. There are too few or too many tiles for three players. The game is replayed. Based on the tiles exposed on a player's rack, another discovers that the player's hand is impossible.

The player's hand is dead. Mahjong is declared incorrectly in this case, but the hand has not been exposed. No penalty, and the game continues. Mahjong is declared incorrectly, and the hand is exposed. A player's hand is dead. In this game, the player pays the winner. Conclusión El mahjong es una excelente manera de aprender sobre los caracteres chinos, la cultura y la tradición, mantener el cerebro agudo y, lo más importante, divertirse.

Aprende las diferentes variantes de este juego, y diseña tu estrategia basándote en tu conocimiento de las diferentes fichas. Por último, si estás pensando en aprender a jugar al Mahjong, ten en cuenta todos los consejos que he preparado para ti, y mantente concentrado en evitar los errores enumerados en este artículo.

FAQ ¿Cuántos jugadores hay en una partida de mahjong? En el juego de Mahjong pueden participar tres o cuatro jugadores. Un juego de mahjong requiere fichas y dos dados.

Sin embargo, la forma de jugar varía de un país a otro debido a las diferencias culturales. Una partida de mahjong puede durar unas dos horas. El mahjong se originó en China en el siglo XIX. Hay muchas variantes de mahjong, pero normalmente el jugador empieza con 13 fichas.

Se ha comprobado que, en personas de mediana y avanzada edad, jugar al mahjong mejora la atención, el pensamiento lógico y la memoria a corto plazo. No es el juego más fácil de dominar, pero los fundamentos del juego se pueden aprender en poco tiempo.

Resumen de la historia del backgammon. Sin duda, el backgammon es un juego de mesa muy popular en todo el mundo, pero, ¿sabías que también es uno de los juegos más antiguos de la historia?

A diferencia de los juegos tradicionales como el ajedrez y el go, el backgammon existe desde el año 3. En este artículo, hablaremos más sobre la historia del backgammon, así que sigue leyendo si quieres conocer los orígenes del juego. La historia del backgammon Las pruebas sugieren los gobernantes de civilizaciones antiguas como Grecia, Roma, Persia y el Lejano Oriente ya jugaban al backgammon hace miles de años.

Irán El tablero de backgammon más antiguo conocido, que , se encontró en en la provincia iraní de Sistán-Baluchistán. Las piezas eran de turquesa y ágata, y el tablero era de marfil puro. En aquella época, estos materiales se utilizaban habitualmente para construir tableros de backgammon y otros juegos de mesa.

Por la misma época, también se descubrieron antiguos dados hechos de hueso humano. Antigua Mesopotamia En la década de , se hicieron descubrimientos arqueológicos en la antigua Mesopotamia, actual Irak, que se remontan a hace 5.

Este tipo de descubrimientos proporcionaron una visión fascinante de los posibles orígenes del juego en la antigua Mesopotamia. Aunque existe un debate sobre el origen exacto del backgammon, se sabe que egipcios, sumerios y persas jugaban a juegos similares a los actuales.

En se encontró un tablero de backgammon de 5. Aunque, como ya hemos dicho, en esta zona se jugaba al Juego Real de Ur, se inventó la rueda, el primer lenguaje escrito y el primer sistema matemático conocido.

Imperio romano Hubo épocas en las que los romanos estaban tan entusiasmados con el juego que lo proclamaron como el deporte de los emperadores; lo jugaban en superficies de madera, marcadores de piedra y dados de huesos, madera o cerámica.

Se cree que durante el emperador Claudio llevaba un tablero especial en su carro para poder jugar durante viajes largos.

Se cree que el backgammon se enseñó en Tierra Santa y lo trajeron a Europa los cruzados. En la Edad Media, el backgammon era una ventaja de la caballería en Inglaterra; era el privilegio de la aristocracia y los nobles.

Referencias del backgammon La literatura y el arte ingleses solían referirse al backgammon como "tablas" hasta , cuando la palabra "backgammon" apareció por primera vez en la imprenta. Hay varias referencias al juego en obras de Chaucer y Shakespeare, así como en la obra maestra del Dr.

Jan Steen del siglo XVII , 'Argument over a Card Game', que trata de la historia del juego. Una referencia en el libro escrito por el escritor Edmond Hoyle en describe las reglas del backgammon y discute varias estrategias que todavía se utilizan hoy en día en el juego.

La invención del cubo doble tuvo lugar en la década de El cubo de doblar Entre los desarrollos más significativos de la historia del backgammon, destaca la invención del cubo de doblar. El cubo de doblar tiene la misma forma que los dados de seis caras, excepto que sus números son diferentes: en el cubo de doblar figuran seis números: 2, 4, 8, 16, 32 y El cubo se coloca entre cada jugador.

Así, utilizando el cubo, un jugador puede doblar sus apuestas si cree que tiene ventaja. En los años 20, el cubo de doblar se hizo popular en la ciudad de Nueva York, pero no está claro quién lo introdujo al público.

Hoy en día, el cubo de doblar lo utilizan los jugadores occidentales en los juegos de backgammon modernos. Y, por ejemplo, en Armenia y Grecia, el cubo de doblar no se utiliza habitualmente. El backgammon hoy En los años 60 , aumentó la popularidad del backgammon, en parte debido a la influencia del príncipe ruso Alexis Obolensky.

Por supuesto, es recomendable un software de seguimiento para mantener un ojo en esta estadística y ahorrarle el trabajo de realizar dicho cálculo manualmente. Ahora aprendamos a entender cómo luce una tasa de ganancias significativa.

Es probable que si este jugador se mueve al siguiente nivel de apuestas, tendrá equilibrio o será un ligero perdedor. Se recomienda una mayor tasa de ganancias en este nivel de apuestas antes de ir por uno más alto.

Esta tasa de ganancias debería permitir que el jugador sea un pequeño ganador en el siguiente nivel de apuestas y pueda mantenerse allí mientras mejora su juego. Esta es una tasa de ganancias muy impresionante para los estándares modernos y ciertamente es suficiente para ascender si todo lo demás está en su lugar.

Esta es una enorme tasa de ganancias para tener en una muestra decente y este jugador debería ascender de inmediato siempre que su juego mental esté listo para el siguiente nivel. Aclaración : Esta estadística no será precisa en absoluto en muestras más pequeñas como 10k manos o incluso 30k manos.

A medida que nos acercamos a las muestras entre 50k y k, la estadística comienza a ofrecer una indicación aproximada, pero no garantiza una medida precisa de la habilidad del jugador en función de la gran variación en el juego. Si se encuentra desconcertado ante las líneas de juego que los regulares toman en su nivel actual, ya que parece que no hay una explicación lógica para su juego pobre, entonces esta es una señal de que se está moviendo por delante de la curva de aprendizaje.

Si puedes ubicarte con confianza como uno de los regulares más fuertes del grupo, de manera objetiva y sin sesgo de ego, entonces podría ser el momento de avanzar de nivel de apuestas.

Escuchar esto fue una gran evidencia para mí de que el estudiante había empezado a ver todo el dinero que podía ganar aprovechando el error de juego más general de NL ¡son increíblemente ajustados!

El grupo principal de habituales en NL10 está perdiendo o terminando en cero. Este es el motivo por qué no están jugando NL25 o más. Si estuvieras haciendo todas las mismas cosas en un nivel superior, también estarías perdiendo, así que adelanta la curva y localiza los errores de los grupos antes de ascender.

Esta comprensión de los estudiantes de cuánto podían robar los botes de este grupo era esencial para ellos y formaba una sólida tasa de ganancias. No Limit Holdem es un juego con niveles muy altos de varianza. Como resultado, podría dejar de 10 a 20 buy-ins en el próximo nivel en el corto plazo, aunque tenga una expectativa positiva a largo plazo.

Por esta razón, es recomendable rellenar si hace falta su cuenta, reducir su riesgo de ruina y prepararse para las tormentas de variación negativa que nos afectan a todos de vez en cuando durante nuestro viaje de poker. Para aquellos de nosotros que tenemos juegos mentales robustos y somos buenos para mantener las cosas bien incluso durante períodos de tiempo de pérdidas, y que deseamos disparar más agresivamente en la siguiente apuesta, esto podría reducirse a Fichas de poker.

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Señal de subir apuesta - Subir (Raise)​​ Así que si empujas una cantidad de fichas hacia delante sin decir qué quieres hacer, se entenderá como un call si es menos o Los 4 patrones de apuestas en el poker para librarse de sus oponentes · Siempre pasa en el river · Check-raising · Se retira en el flop · Iguala, iguala, sube Si un jugador ha estado realizando apuestas consistentes durante la mano y de repente hace una apuesta excesivamente grande o pequeña, esto podría ser una señal Raise: se llama raise al hecho de subir la apuesta vigente hasta ese momento, lo cual hace que los jugadores que quieran seguir participando en

Mientras no se llame a ningún Mahjong, se hayan recogido todas las fichas del muro y se haya hecho el último descarte, b. El resultado de esto es que no se hace ningún pago como resultado.

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Las pruebas sugieren los gobernantes de civilizaciones antiguas como Grecia, Roma, Persia y el Lejano Oriente ya jugaban al backgammon hace miles de años. A continuación, trataremos la historia del Baccarat como juego a lo largo de los años. Originalmente, el juego estaba destinado a aristócratas y nobles, pero hoy en día muchos jugadores prefieren jugar a este juego, especialmente los grandes apostadores en los casinos de ladrillo.

São Paulo. La Valeta. Ciudad Del Cabo. Cómo leer las señales de póquer y ganar manos Content Team hace 1 año. SiGMA Blog. Cómo leer las señales de póquer y ganar manos. Si quieres aprender a leer a la gente en el póquer, tienes que seguir un par de reglas: No mire las cartas; observa al oponente.

Cuando aparezca la siguiente carta de stud, ¡Observa a su oponente! Señales de jugadores despistados En esta parte, repasaremos señales comunes de jugadores despistados. Apariencia A pesar de que la gran mayoría de las señales se producen durante el juego, podemos conseguir información valiosa sobre la estrategia de nuestro oponente incluso cuando no está involucrado en una mano.

Apilar fichas El apilar fichas no suele utilizarse como táctica. Compartir una mano A veces un jugador le muestra su mano a un compañero que se ha retirado o a un amigo que se ha acercado a la mesa. Normalmente, los jugadores con manos débiles no mostrarán sus manos por dos razones: Primero, puede mostrar involuntariamente que juega mal; segundo, el espectador puede avisar a sus oponentes de su mala mano, haciéndole perder el bote.

Mirar las fichas Los jugadores sólo echarán un vistazo a sus fichas cuando estén contemplando la posibilidad de subir la apuesta y casi siempre porque han mejorado su mano, que es el indicio más útil que puedes notar.

Débil significa fuerte Si los jugadores de póquer pueden persuadirte de que tienen una mala mano cuando tienen una gran mano, ganarán. Encoger los hombros Al encogerse de hombros y luego subir la apuesta, el jugador sugiere que no está seguro de la apuesta y que su mano podría ser mucho más fuerte.

Mirar hacia otro lado Los que apartan la mirada de la acción son más amenazantes que los que mantienen un ojo en los jugadores. El descarte Aquellos que actúan como si fueran a retirarse de sus cartas antes de que la acción llegue a ellos son una amenaza. La duda Con dudas largas, el objetivo es hacer que el apostante inicial piense que subir es una opción difícil.

Fuerte significa débil En términos de dólares, atrapar a los jugadores que actúan con fuerza es aún más valioso. Las miradas Los jugadores miran fijamente un flop malo, intentando parecer peligrosos. Cómo agarrar las fichas Al coger las fichas fuera de turno y mirar las cartas, el jugador espera parecer amenazante y evitar que abran con manos marginales, indicando que el resultado es seguro.

Fingir un pase para animar las apuestas No te tires un farol, no apuestes y pasa Mantener las manos fuera de las fichas para fomentar las apuestas No apuestes o hagas call sin una mano muy fuerte Mirar al apostador y alcanzar las fichas para desalentar las apuestas Bet marginal hands for value.

En lugar de las indicaciones verbales de póquer, ahora hay una función de chat que debe tenerse en cuenta Move Tell Comprobación y llamada instantánea Mano marginal, probablemente se retire si no mejora Espera y comprobación El jugador espera ver otra carta Espera antes de ir Bastante probable que sea una mano fuerte Subida considerable tras espera Mano increíble Apuesta masiva En ocasiones un farol Apuesta de cantidad extraña Apuestas de valor, no faroles Quejarse de una mano mala Juega a menudo contra este jugador Callarse Cuidado Comprar por cantidades inusuales Participar en manos contra estos jugadores Conclusión Si tu objetivo es jugar al póquer con éxito, no saques conclusiones de inmediato cuando detectes señales.

Share it:. El blackjack puede ser un juego de estrategia, pero ganar a lo grande en el blackjack es una cuestión de sincronización y de saber cuándo es el momento adecuado para doblar.

Concretamente, doblar es una de las apuestas más populares en el blackjack, pero mucha gente no entiende del todo cómo funciona la jugada y cómo hacerlo en el momento adecuado es crucial en el proceso.

En esta entrada, te explicamos cuándo doblar en Blackjack porque si lo haces bien, aumentarán considerablemente tus posibilidades de llevarte más dinero. Cuando se dobla en el blackjack, solo se recibe una carta más después de doblar la apuesta.

Un posible problema en este escenario es que si te reparten una carta baja, no puedes volver a pedir y puedes perder el doble de dinero. Por lo tanto, es esencial saber cuándo doblar durante una partida ganar y la clave es encontrar el equilibrio adecuado entre jugar con seguridad y arriesgarse para asegurarse de tener ventaja sobre tus oponentes en el juego.

Afortunadamente, las estrategias básicas para el blackjack se han trazado meticulosamente utilizando la probabilidad matemática para decirte exactamente cuándo es mejor a largo plazo doblar.

Dependiendo de la situación, hay tres momentos en los que es mejor doblar y como resultado, estarás en una situación más propicia a terminar con una mano alta, mientras que el crupier tiene más probabilidades de perder. Las manos en las que deberías doblar son: El total de la mano es igual a 11 9 o 10 duros Suave 16, 17, 18 El total de la mano es 11 Sin duda, este es el momento más popular y conocido por los jugadores para doblar en el blackjack.

Es más probable que consigas el blackjack si tienes once en la mano, ya que una carta más puede acercarte a él. En cualquier caso, no pasarás de Por ello, mucha gente opta por doblar cuando tiene el número total de cartas Si el crupier muestra una carta más baja que la que tienes, lo que te sitúa en mejor posición que el crupier, puede ser un buen momento para doblar la mano.

Suave 16, 17, 18 "Suave" es el término utilizado para describir una mano con un as y otra carta. Si has tenido la oportunidad de jugar al blackjack, sabes que un as puede ser una gran ventaja, ya que aumenta tus posibilidades de conseguir 21 o de acercarte mucho a él, dependiendo de la situación.

Aun así, es importante no confiarse demasiado cuando veas un as en el tablero. Es una buena regla general que solo debes doblar en estas situaciones cuando, una vez más, el crupier saca la carta más baja en la mano.

Doblar con demasiada frecuencia puede ser contraproducente en un intento de aumentar las ganancias. Sin embargo, hay algunos casos en los que no es una buena idea y es probable que se te escape el dinero si lo haces.

Los momentos en los que deberías evitar doblar son: El crupier tiene un as Tienes una mano dura de más de 11 El crupier tiene un as En el blackjack, un as puede ser una carta bastante poderosa para tener en la mano, por lo que nunca debes doblar cuando el crupier tiene uno.

En otras palabras, las probabilidades están a su favor si consigue un blackjack o se acerca mucho a Mano dura de más de 11 No es una buena idea doblar si la mano dura es superior a 11 y tienes la posibilidad de pasarte.

Nunca te arriesgues si no estás seguro. Consejos para doblar en Blackjack Para ayudarte a decidir si doblar o mantener tu apuesta inicial, aquí tienes algunos trucos y consejos que puedes tener en cuenta: Si estás dispuesto a arriesgarte, coloca una pila de fichas igual a la apuesta original junto a la apuesta actual.

Para evitar que el resto lo vea como manipulación, no añadas fichas nuevas sobre la apuesta original. Recuerda que siempre debes doblar la misma cantidad que la apuesta inicial. Cuando se muestra un 11, casi siempre es una buena idea doblar, especialmente para los que son nuevos en el blackjack.

Normalmente es imposible doblar después de dividir una mano. Como su nombre indica, dividir es recibir dos cartas del mismo valor y luego tener la opción de dividir estas dos cartas en dos manos separadas, de las que recibirá dos nuevas cartas del crupier.

Los casinos en línea te pueden permitir hacerlo, pero la mayoría de los casinos presenciales no. Después de pedir carta, no puedes doblar. Pedir carta es el acto de tomar otra carta de la baraja.

Una regla establece que solo se puede doblar después de repartir las dos cartas iniciales. Conclusión Si crees que tienes una mano con más posibilidades de ganar, puedes doblar la apuesta y hacer una apuesta extra.

Por supuesto, te costará el doble de la cantidad que pensabas apostar, por lo que arriesgarás más. Algunos juegos también te permiten doblar en una pareja dividida, por ejemplo, si te reparten una pareja de 10 y el crupier muestra un 3, 4, 5 o 6, puedes dividir los dieces, doblar en ambos y tratar de conseguir 21 con ambas manos.

La desventaja de doblar es que sigue habiendo cierto riesgo. El crupier siempre va detrás de los jugadores y tiene más información a su disposición. Por ello, la casa tiene una ligera ventaja sobre los jugadores.

Por último, es bueno saber que solo se devolverá la apuesta del jugador si hay un empate. Si tiene más preguntas sobre cuándo doblar en el blackjack, consulta las preguntas que aparecen a continuación.

FAQ ¿Siempre hay que doblar en el 11? Aunque hay algunas situaciones teóricas en las que no deberías doblar en el 11, dependiendo de las reglas de la mesa en particular, puedes hacer las cosas fáciles y doblar siempre en el A largo plazo, no hay duda de que esta jugada será rentable.

El jugador está en una posición fuerte cuando tiene un 11 después de que se hayan repartido dos cartas porque el jugador y el crupier están intentando acercarse a Por lo tanto, doblar es una buena idea cuando el crupier muestra una carta más baja que un Sí, debe doblar en 12 porque para doblar, necesita tener un valor de mano de 10 u 11 para que la estrategia tenga sentido.

No, prácticamente no hay juegos de blackjack en los que se pueda doblar después de haber acertado. No, siempre debes doblar cuando tengas diez y el crupier tenga una carta inferior a siete.

Sin embargo, no deberías doblar la apuesta si el crupier también tiene 10 u El valor de doblar o no será bastante igual si tienen 7, 8 o 9. Una vez que hayas dividido las cartas en la mayoría de los casinos, no podrás doblar la apuesta.

Sin embargo, algunos casinos, especialmente los online, permiten doblar las manos divididas. Utiliza la misma lógica para cada mano dividida que utilizaste para la mano inicial si este es el caso.

Cuando doblas en el blackjack, ¿cuántas cartas recibes? Cuando doblas solo recibes una carta más. Los jugadores nuevos en el juego del blackjack cometen el error de creer que recibirán todas las cartas que quieran. Si se reparte una carta baja, doblar la apuesta de blackjack podría ser un desastre.

September 4, Cómo encontrar las mejores cuotas en apuestas. Para entrenerte o incluso ganar algo de dinero, las apuestas son una de las formas más arriesgadas de hacerlo. Sin embargo, esto también puede hacer que ver los deportes sea más divertido y emocionante siempre que sea con cabeza.

Sin embargo, ¿cómo puedo maximizar mis posibilidades de ganar una apuesta? En primer lugar, hay que saber cómo encontrar las mejores cuotas en apuestas. Hay que tener en cuenta muchas cosas a la hora de buscar la mejor oferta. Los siguientes consejos provienen de un antiguo trabajador que ayudó a los propietarios de tiendas a sacar el máximo provecho de sus experiencias de juego, ya sea para encontrar el mejor precio, el mercado adecuado o incluso cuándo hacer la mejor apuesta.

Conoce a fondo el deporte El rendimiento de un equipo está determinado no solo por lo bien que han jugado ofensiva y defensivamente en los últimos seis partidos, sino también por lo bien que han jugado en los partidos anteriores.

Por ejemplo, ¿tienen un buen control de la posesión o tienen la suerte de su lado? Puede que haya un golfista que haya ganado dos torneos importantes esta temporada, pero ¿qué experiencia tiene en un campo links?

Creo que estos detalles te ayudarán a tomar mejores decisiones de apuestas y te proporcionarán una mejor comprensión para encontrar esas apuestas de gran valor. El favorito no siempre gana Este es un punto que parece obvio, pero no hay manera de que cualquier apostador pueda ignorar el precio que las casas de apuestas han dado.

Las casas de apuestas tenían a Rafael Nadal como gran favorito frente a Fabio Fognini en el Open de Barcelona en abril. A primera vista, parece razonable, puesto que Rafael Nadal ha ganado este torneo en ocho ocasiones, una cifra sin precedentes, y es sin duda el rey de la tierra batida.

Vale la pena mencionar que los libros habían pasado por alto el hecho de que, apenas unos meses antes, en Río de Janeiro, Fognini había vencido a Nadal en tierra batida.

No te limites a una sola casa de apuestas: compara La fidelidad a la marca es un aspecto tan importante del negocio de las apuestas que se hace mucho hincapié en ella.

Teniendo en cuenta la naturaleza competitiva del sector, es de esperar que las empresas lleguen a los extremos para asegurarse de que apuestes solo con ellas. No importa qué tipo de programa de fidelidad ofrezca la organización o qué tipo de ofertas tengan en la tienda; el objetivo es el mismo.

Por lo tanto, nunca tienes que desanimarte a la hora de comprar a causa de los programas de fidelización. Averigua qué ofertas están disponibles para determinadas apuestas consultando las páginas de ofertas.

Por ejemplo, una de las apuestas más populares en el fútbol es la del primer gol; por lo tanto, no faltan las casas de apuestas que ofrecen su propia opinión. En Betfred, las probabilidades se duplican cuando el jugador marca dos o tres veces, y se triplican cuando marca tres veces.

Curiosamente, muchas otras casas de apuestas tienen su versión para tratar de atraerte a través de las puertas en lugar de ir a otra web, así que si la puntuación debe ocurrir dentro de los quince minutos, Ladbrokes duplicará tus probabilidades, mientras que la mayoría de las otras casas de apuestas también tendrán su versión.

Para cualquier partido en particular, deberías ser capaz de determinar cuál de estas ofertas te conviene más. Aun así, subestimes el trabajo de campo que deberás realizar.

Cuantas menos selecciones, mejor Es interesante observar que los apostantes suelen olvidarse de esto, aunque les parezca obvio. El número de selecciones por apuesta no debería ser superior a dos para aumentar las posibilidades de ganar. Piense en pequeño cuando quieras ganar dinero y en grande cuando quieras perderlo.

Elige solo una selección o equipo si puedes apostar lo suficiente. La cantidad máxima es de tres a cuatro selecciones. La primera vez que pongas uno de esos acumuladores de 20 veces, tendrás la sensación de estar en el país de las nubes. No hay duda de que las casas de apuestas pierden la mayor parte de su dinero en las apuestas simples.

Si hubiera un solo ganador, aunque fuera uno grande en las probabilidades, la tienda tendría que ganar 5. No te debería suponer un problema apostar unos cuantos dólares a una sola selección, sobre todo si investigas bien antes.

Sin embargo, si buscas un pago alto, los triples pueden ofrecer un rendimiento bastante decente. Evita la tentación de los precios de las apuestas Cuando se antoja esa apuesta a largo plazo un sábado por la tarde, a veces parece que no se tiene tiempo para conformarse con los pronósticos cuando se tiene un acumulador.

Desgraciadamente, al disminuir tus posibilidades de ganar por poco o ningún dinero extra, estás disminuyendo tus posibilidades de ganar. Es posible hacer esto jugando una variedad de grandes juegos. El tenis es uno de ellos. También se observa la primera semana de un torneo de Grand Slam y es intrigante ver a los mejores jugadores del mundo enfrentándose a desconocidos.

Para intentar ganar dinero fácilmente, parece una buena idea tomarlos a todos juntos y ponerlos en una apuesta múltiple, pero, por desgracia, no sería una buena idea. Puede que no merezca la pena.

En lugar de pagar el precio completo por un jugador con un buen empate, creo que sería más beneficioso investigar y utilizarlos con un descuento. Considera los mercados menos obvios Como ya has investigado lo suficiente, si decides encontrar un mejor valor, una vez que hayas investigado lo suficiente, deberías tener suficiente conocimiento sobre tu deporte para ver dónde puedes encontrarlo.

Se podría argumentar perfectamente que esto está diseñado con el único propósito de darte más oportunidades de perder, pero si buscas lo suficiente, puedes encontrar algunos precios realmente buenos. Por ejemplo, tal vez no te sientas cómodo poniendo el objetivo de que el Leicester City gane al Man City en tu acumulador.

Están arriba en la liga, pero ¿significa que son más fuertes? De nuevo, es algo que tendremos que discutir en las páginas de fútbol. Aunque la investigación sea mínima, no hace falta ser un experto para demostrar que Jamie Vardy es el máximo goleador de la liga.

Así que sería una apuesta tan segura como cualquier otra apostar por él para que marque en cualquier momento. Asegúrate de entender los mercados Si te interesan los mercados menos obvios, la mejor regla es asegurarte de que el personal de la casa de apuestas conoce los términos antes de elegir uno.

Es una forma de apostar por que tu equipo gane las dos mitades del partido, especialmente si quieres que gane la primera mitad. Solo hay una condición para ganar la apuesta. El equipo debe marcar más goles en ambas mitades que el rival. Esta es una diferencia obvia en las apuestas deportivas, lo que puede ser frustrante para los apostantes cuyo equipo iba ganando en el descanso y ganó el partido por , a pesar de la ligera diferencia en las cuotas.

Por lo tanto, debe haber habido un resultado de al final de la segunda parte y por lo tanto la apuesta no es válida. No apuestes con el corazón Puede que en tu corazón haya un fuerte deseo de que tu equipo gane.

Es muy divertido desearlo tanto que incluso empiezas a creer que puedes conseguirlo. Te lo crees tanto que ya has apostado tu dinero antes de darte cuenta.

A los corredores de apuestas les encanta esto porque se llevarán todo el dinero de todos los aficionados locales que esperan con toda esperanza que su equipo, que pronto descenderá, pueda vencer a los líderes del otro lado de la tabla cada semana.

Además, es ventajoso evitar eventos importantes como los derbis. Pero, de nuevo, como hay tanto en juego y los jugadores pueden sentir que tienen que aumentar su rendimiento para obtener esa sensación extra de logro y orgullo, el elemento imprevisible se amplifica.

No es aconsejable apostar en estos eventos si no se siente cómodo haciéndolo. Es probable que los líderes de la tabla no sean derrotados, pero ¿podrán marcar un gol? Una apuesta más sensata sería que ambos equipos marquen y el resultado.

Elige tu momento El momento ideal para apuestar es el mismo día del evento, ya que, a diferencia de las carreras de caballos, no es posible garantizar las "mejores cuotas" en las apuestas deportivas y suele ser mejor apostar el día del evento.

Sin embargo, la mayoría de las casas de apuestas aumentarán sus precios u ofrecerán ofertas especiales para los principales eventos deportivos el día antes de celebrarse. Dependiendo del acontecimiento, algunas personas pueden acudir a este evento durante todo el día. A menudo ocurre que ciertas tiendas aumentan el precio durante un periodo específico en momentos aleatorios y a menos que pases todo el día en la tienda, encontrarás este tipo de ofertas por casualidad.

Los corredores de apuestas, que suelen anunciar eventos con ofertas para persuadirte y que te desprendas de tu dinero, promoverán casi con toda seguridad un evento especialmente popular con ofertas.

Si el favorito marca primero en un partido, el apostante podría recibir dinero de vuelta como apuesta gratuita. Del mismo modo, una tienda podría aumentar el precio de un jugador que marque entre las 12 y las 15 horas, en función de lo que la tienda considere más barato.

Vale la pena seguir los deportes menos populares Hoy en día, las casas de apuestas ofrecen una amplia gama de deportes y mercados, ya que intentan ofrecer más y más formas de realizar nuestras apuestas y ganarse nuestra lealtad.

Es cierto que pueden no saber tanto sobre el deporte como les gustaría para cubrirlo de forma eficaz.

Las MMA son un excelente ejemplo de cómo se puede lograr esto. Como resultado, cada vez vemos más cobertura y más información sobre los competidores de MMA, ya que el deporte de las artes marciales mixtas MMA está en alza. En el UFC, Ronda Rousey, la campeona mundial del peso gallo, se enfrentó a Holly Holm, que era muy favorita desde el principio del combate.

En primer lugar, el golpeo de Rousey no es tan bueno como el de Holm, ya que es una ex campeona mundial de boxeo. En segundo lugar, Rousey tenía una clara ventaja como judoka, pero Holm siempre tenía el derribo de Rousey. Holm no solo ganó el combate. No solo destruyó a Lennox Lewis en el menor tiempo posible.

Tipos de apuestas deportivas Aquellos que son nuevos en las apuestas deportivas pueden sentirse abrumados por la gran variedad de pronósticos disponibles.

Se pueden hacer apuestas directas en los próximos partidos, como la línea de dinero, la dispersión de puntos y los totales, todos los cuales se pueden colocar en apuestas directas.

También existe la posibilidad de hacer predicciones de apuestas con mucha antelación poniendo dinero en "futuros", lo que implica elegir quién ganará un título importante en el futuro.

Además, si buscas la mejor oportunidad de ganar dinero, puedes combinar varias apuestas en un parlay para maximizar el potencial de ganancias.

Las apuestas deportivas de un juego de azar representan meras probabilidades, no un resultado seguro. Lo que representan son las predicciones de las casas de apuestas para un juego de azar.

Cuanto más bajas sean las probabilidades de las apuestas deportivas o sus posibilidades de ganar, mayores serán las probabilidades, como cualquier otra apuesta.

Apuesta Moneyline Las cuotas de las apuestas deportivas pueden expresarse de dos maneras: línea de dinero o spread. Las probabilidades de las apuestas deportivas se pueden interpretar de dos maneras: línea de dinero y spread.

No importa cuál es la correcta; no importa si es correcta o incorrecta. No importa cuál sea el pick que gane; no importa si es correcto o incorrecto. En la mayoría de los casos, las probabilidades deportivas de ganar grandes premios cuando se apuesta por el favorito el equipo que los corredores de apuestas esperan que gane son bastante pequeñas.

Por el contrario, apostar por los no favoritos puede tener una probabilidad mucho mayor de ganar. Como resultado, la línea de dinero será una de las probabilidades más populares en las apuestas deportivas, especialmente si el enfrentamiento es reñido o si el resultado es muy ajustado.

Diferencia de puntos Las apuestas a la línea de dinero son casi iguales a las apuestas a la dispersión de puntos, excepto que el equipo favorito debe superar la dispersión por un número determinado de puntos.

El equipo no favorito tiene dos resultados posibles: puede perder dentro del margen o ganar por un número desconocido de puntos. Después, basándose en esa puntuación, los apostantes pueden apostar por encima o por debajo.

Sin embargo, creo que el under fue una buena elección ya que el juego terminó 31 a 9 para un resultado final de 40 puntos, y habrías ganado si hubieras colocado el under.

Apuesta Parlay Una apuesta parlay global se gana cuando se ganan varias apuestas llamadas legs , que son todas necesarias para ganar el parlay global.

En otras palabras, la posibilidad de que cambien las probabilidades del parlay viene determinada por dos factores: el número de tramos que se incluyen en la apuesta parlay Y las probabilidades de cada tramo. Para calcular las probabilidades generales de ganar un parlay, las calculadoras en línea son una herramienta excelente.

También hay algunas casas de apuestas deportivas en las que puede realizar una apuesta de parlay y ver las probabilidades de parlay antes de que se le pida que asegure la apuesta y la fije.

En las casas de apuestas deportivas, las probabilidades se presentan de tres formas: Americana, Decimal y Fracción. Hay tres opciones para seleccionar un pago, y debemos entender cómo se calculan. Además, el número muestra cuántas apuestas se han hecho para que gane el equipo. Es un número que representa cuánto habría que apostar para ganar dólares a un favorito.

Si apuestas dólares a un no favorito, es la cantidad que recibirás si gana. Puedes calcular el pago utilizando la siguiente fórmula: Tu apuesta x las probabilidades - Tu apuesta. Por ejemplo, es probable que haya sucedido lo siguiente si alguien hubiera apostado dólares a que los Buccaneers ganarían la Super Bowl: x 2.

Cada casa de apuestas deportivas establece sus líneas de apuestas utilizando corredores de apuestas profesionales y tecnología de inteligencia artificial para establecer las probabilidades. Ambos factores contribuyen a determinar las probabilidades en las apuestas deportivas para cada evento y esto es cierto también para que las líneas de apuestas deportivas en el juego que cambian segundo a segundo durante el juego.

Es muy valioso acceder a sitios web y aplicaciones que ofrecen una amplia gama de deportes y probabilidades. Las apuestas deportivas te permiten comprobar cada una de las líneas de cada deporte sin necesidad de crear una cuenta y sin tener que iniciar sesión.

Independientemente del evento que elijas, podrás ver cuánto puedes ganar una vez más, incluso antes de registrarte. La mayoría de las casas de apuestas deportivas cubren la mayoría de las ligas profesionales. Sin embargo, también puede encontrar algunas casas de apuestas que también cubren las competiciones internacionales.

Qué afecta a las cuotas de las apuestas deportivas Puede haber varias formas en las que las probabilidades de los futuros de las apuestas deportivas pueden cambiar antes de que empiece la temporada.

Por ejemplo, en los últimos días y semanas que preceden a los próximos partidos, los acontecimientos podrían hacer que el no favorito se convierta en el favorito o separar aún más a las dos escuadras. El impacto de algunos acontecimientos es mayor que el de otros.

Por ejemplo, es más probable que el equipo pierda a su jugador estrella si su entrenador cambia o contrata a un nuevo entrenador si un jugador estrella se retira que en la ronda que eligieron en el draft. July 29, Cantos de Bingo: Una lista completa de cantos tradicionales, modernas y divertidas.

Los cantantes del Bingo y los infames apodos de los números son parte integrante del valor de entretenimiento del Bingo. Es un plus esperar a que llamen tu número de forma divertida y a veces descarada, además de la emoción de marcarlos números y ganar premios.

Ahora, es posible jugar una partida clásica de Bingo en una web donde los números son seleccionados por un generador de números aleatorios RNG , gracias a la tecnología moderna. Sin embargo, si acudes a la sala de bingo local, escuchará las pegadizas e ingeniosas frases de bingo que quizá ya conozcas.

Si organizas una partida de Bingo entre amigos, incluso podrías inventar tus apodos para los números que se cantan. Si asistes a un evento de Bingo de temática extravagante, el presentador puede ajustar estas frases para adaptarse a la ocasión.

Los cantos en el bingo se utilizan como una forma de aclarar los 90 números de bingo que aparecen en el tablero. Por ejemplo, el 42 y el 52 pueden sonar similares desde la distancia, por lo que se utilizaron estos apodos para diferenciarlos.

Además, algunos presentadores han ido añadiendo referencias de la cultura pop a los apodos del bingo a medida que se extendían fuera de Londres. A continuación, te presentamos una lista completa de números de bingo y sus apodos, seguida de un análisis de cómo difieren los nombres según el locutor y la región.

Cantos de bingo tradicionales 1. Kelly's Eye El ojo de Kelly El origen de este canto es incierto, como el de muchas expresiones del argot. Es posible que Kelly's Eye se refiera al forajido australiano Ned Kelly, del que se creía que solo tenía un ojo.

One Little Duck Un pequeño pato Esta es la primera de las muchas pistas visuales que aparecen en los cantos de bingo. Puede que te haya llamado la atención que el número 2 escrito se parezca a un pato nadando.

Goodness Me Bondad de mí El término "Goodness Me" es un acortamiento de la frase "Goodness gracious me", que se toma de la frase "God grace me". Knock at the Door Llamar a la puerta Una rima sencilla. One Little Snake Una pequeña serpiente De la misma manera que el número 2 es un pato, la serpiente es también una representación visual del número.

Tom Mix Tom Mix fue el primer héroe vaquero de las películas del oeste mudo, conocido por sus temerarias acrobacias, su atractivo y su impresionante sombrero de 10 galones. El número siete de la suerte En todo el mundo se cree que el número siete de la suerte trae buena fortuna, es un símbolo religioso y una creencia.

Garden Gate La puerta del jardín Garden Gate es una rima sencilla. Doctor's Orders La orden del médico Este canto es un ejemplo de la historia militar. Según los informes, los médicos del ejército cerraban la tienda a las 9 de la noche. Blind 10 10 ciego Como referencia visual al cero que se asemeja a un solo ojo, 'ciego' también se utiliza para los números 10, 20, 30 - Legs Eleven Once piernas Las bromas visuales solían ser recibidas con silbidos de lobo por parte de los jugadores, pero ya no se consideran apropiadas.

A Monkey's Cousin El primo de un mono El primo de un mono es un término de argot que rima con una docena. Unlucky for Some Mala suerte para algunos El número 13 se considera un número cargado de mala fortuna y, por tanto, de mala suerte para algunos, al igual que el número siete es el más afortunado del mundo.

Valentine's Day El día de San Valentín El 14 de febrero es el día de San Valentín. Young and Keen Joven y entusiasta Una rima sencilla. Sweet Sixteen Dulces dieciséis Sweet Sixteen es uno de los cantos de bingo más antiguos que se siguen utilizando hoy en día, posiblemente debido a la canción a la que rinde homenaje.

Old Ireland Vieja Irlanda El día de San Patricio que se celebra el 17 de marzo en la vieja Irlanda, cae en este día. Coming of Age La mayoría de edad Fue en cuando se concedió por primera vez el derecho al voto a los jóvenes de 18 años.

Goodbye-Teens Adiós a los adolescentes Adiós a la adolescencia y hola a los locos años veinte. Blind 20, One Score 20 ciego, un punto Un punto equivale a Se cree que los pastores utilizaban la palabra punto para contar su ganado, contando hasta 20 y luego marcando un punto en el bastón para llevar la cuenta.

Se creía que a los jóvenes adultos se les podía confiar las llaves de la puerta de casa cuando cumplían los veintiún años. Two Little Ducks Dos patos pequeños Se trata de nuevo de una referencia visual, con el número 2 que se asemeja a un pato.

Thee and Me Tú y yo Thee and Me es una rima sencilla. Duck and Dive Aquí hay una rima con un juego de palabras con una referencia visual. Pick 'n Mix 'Pick 'n' Mix' es un término que se refiere a las golosinas a granel por peso que se han convertido en sinónimo de Woolworths, un favorito de la calle.

Gateway to Heaven La puerta del cielo Otra rima directa hace referencia a las puertas del cielo como la Puerta del Cielo.

Overweight Sobrepeso Como el número 8 es conocido cariñosamente como la señora gorda, el sobrepeso es una rima simple y un gag visual. Rise and Shine Buenos días Es una rima sencilla. Blind 30, Dirty Gertie ciego 30, Dirty Gertie Hay un famoso número de music-hall llamado Burlington Bertie.

Los soldados aliados cantaban en la Segunda Guerra Mundial Dirty Gertie, de Bizerte, que se metía una ratonera en las faldas, una canción subidita de tono publicada por primera vez en la revista Yank. Get up and Run Levántate y corre Es una rima sencilla.

Buckle my Shoe átame los cordones Es una rima sencilla. Blind Thirty, Three Feathers, Gertie Lee, Dirty Knee Como su nombre indica, Three Feathers tres plumas hace referencia al Príncipe de Gales. La jerga que rima con 33 es Gertie Lee. Ask for More Pide más Una rima sencilla.

Jump and jive En los años 40 y 50, una moda de baile conocida como el Jive, una versión del jitterbug americano. More than Eleven Más de once Una rima sencilla. Christmas Cake Tarta de Navidad Una rima un poco tenue. Steps Escalones 'Steps' hace referencia a la novela de John Buchan y a la película de Alfred Hitchcock 'Los treinta y nueve escalones'.

Blind Forty, Naughty Forty, Life Begins Cuarenta ciegos, cuarenta traviesos, empieza la vida El dicho "La vida empieza a los cuarenta" se hizo popular en los años 30 después de que el profesor universitario W. Pitkin publicara un libro de autoayuda del mismo nombre que fue un éxito de ventas.

Time for Fun, Life's Begun hora de divertirse, la vida ha empezado He aquí otra referencia al adagio "La vida empieza a los 40".

Winnie the Pooh Es bien sabido que el oso favorito de todos, Winnie the Pooh, ha sido inmortalizado por A A Milne en los libros clásicos. Down on your Knee De rodillas Una rima sencilla.

All the Fours, Droopy Drawers A cuatro patas, cajones caídos Una rima sencilla. Halfway There A medio camino La mitad del camino significa 90, el número de casillas del cartón del bingo.

Up to Tricks Hasta las trancas Una rima sencilla. Four and Seven Cuatro y siete No requiere mucha explicación. Rise and Shine buenos días Rise and Shine es una rima simple. Blind 50, It's a Bullseye , Half a Century 50 ciego, en el blanco, medio siglo Como 50 es medio siglo, y 50 puntos es la puntuación por acertar en la diana del medio, es dar en el blanco.

Tweak of the Thumb Pellizco del pulgar Una rima sencilla "Tweak of the Thumb" tiene un significado similar a la frase "in the blink of an eye".

Weeks of the Year Semanas del año Como todos sabemos, hay 52 semanas en un año. Stuck in the Tree Atascado en el árbol Otra rima directa es Stuck in the Tree Atrapado en el árbol. Clean the Floor Limpia el suelo Una rima sencilla.

Snakes Alive Serpientes vivas El número 5 representa a una serpiente, tiene sentido que el número 55 represente a dos serpientes, de forma que es un doble golpe de un gag visual y una rima. Shotts Bus El autobús de Shotts Como su nombre indica, el Shotts Bus era el autobús número 56 que iba de Glasgow a Shotts en Lanarkshire, una ciudad situada a medio camino entre Glasgow y Edimburgo.

Heinz Varieties Variedades de Heinz Además de ser una expresión del argot para referirse a un perro mestizo, Heinz 57 hace referencia al número 57 de las botellas de ketchup de la marca, que representa su variedad de productos.

Make Them Wait Hazlos esperar Make Them Wait es una rima sencilla. Brighton Line Línea de Brighton Cuando los excursionistas se dirigían a Brighton y a la Costa Sur, tomaban la ruta 59 nueve de Londres Bakers Bun bollo de repostero Una rima sencilla.

Turn of the Screw Vuelta de tuerca Henry James escribió La vuelta de tuerca sobre los niños poseídos. Esta frase es similar a 'tightening the noose' que también rima con el número Tickle Me hazme coscillas Una rima sencilla.

Red Raw Rojo crudo Rojo crudo es una rima sencilla. Old Age Pension Pensión de vejez Cuando podías jubilarte a los 65 años, esos eran los buenos tiempos. Clickety Click Una rima sencilla.

Made in Heaven Hecho en el cielo Una rima sencilla. Pick a Mate, Saving Grace Escoge una pareja, salvación Una rima sencilla. Either Way Up, Meal for Two sea como sea, comida para dos La insinuación de una posición sexual subido de tono.

Bang on the Drum dale al tambor Es una rima sencilla. Un campo de golf de campeonato también tiene un par de Queen Bee La abeja reina Una rima sencilla. Candy Store Tienda de caramelos Una rima sencilla. Trombones 'Setenta y seis trombones encabezaron el desfile', como se decía en el famoso musical de Broadway de los años 50, 'The Music Man'.

Esa fue una de los primeros cantos de bingo tradicionales. All the Sevens, Two Little Crutches Todos los sietes, dos muletas He aquí otra referencia visual. Heavens Gate Puerta del Cielo Es una rima sencilla.

One More Time Una vez más No es más que una rima. Blind 80, Ate Nothing, Gandhi's Breakfast Ciego 80, no ha comido nada, el desayuno de Gandhi El Desayuno de Gandhi es una representación visual. Una vez que se han colocado las ciegas en la mesa, se reparten las cartas en el sentido de las agujas del reloj, una a la vez para cada jugador.

Una vez que las ciegas han sido colocadas y las cartas han sido repartidas, llega la hora de comenzar las acciones y el encargado de hacerlo es el jugador situado inmediatamente a la izquierda de la ciega grande. Como en todas las demás circunstancias de una partida de poker, las acciones suceden siguiendo el sentido de las agujas del reloj.

Esta primera ronda de apuestas finaliza cuando todos han tenido su oportunidad de actuar, ya sea para foldear, subir o pagar la apuesta vigente. Es normal ver que una mano se termine en instancia pre-flop, ya que solo alcanza con que un jugador realice una subida y nadie la iguale para quedarse con el pozo.

La mayoría de los jugadores elige no mostrarlas para no revelar información de más a sus rivales. A medida que vayas aprendiendo más sobre el juego, verás que la mayoría de los jugadores ganadores foldean la mayor parte de sus manos pre-flop y se concentran en jugar cierto rango de manos con una buena expectativa de éxito.

Ahora es cuando llega la parte interesante. Una vez completada la ronda pre-flop, se procede a descubrir las primeras cartas comunitarias.

Estas tres cartas conforman el flop. Una vez que las cartas han sido descubiertas, comienza la acción, comenzando por el jugador que esté situado a la izquierda del dealer. El primer jugador en actuar debe elegir entre dos opciones: pasar o apostar.

Al ser quien abre las acciones, no hay apuesta previa que pagar, como ocurría con la ciega grande en la instancia pre-flop. Como habrás notado, hemos descubierto una nueva acción: pasar. Esta es la acción de dejar pasar tu turno sin poner fichas en el pozo y que la acción pase al siguiente jugador.

Solo puedes pasar si no ha habido apuestas en esa ronda, de lo contrario deberás elegir entre foldear, pagar o subir. En la instancia pre-flop, el único jugador que puede pasar es la ciega grande.

Si nadie ha decidido subir la apuesta, el jugador puede elegir entre pasar o subir. En el poker en vivo, se utiliza el gesto de golpear la mesa con las manos como señal de que un jugador pasa. Hay un excelente motivo para esto y es evitar el uso de trampas, ya que será más dificultoso para quien reparte hacerlo de forma fraudulenta y los otros jugadores tampoco podrán marcar cartas o memorizar patrones para intentar averiguar cuál será la próxima carta en salir.

Una vez finalizada la ronda del flop, el repartidor vuelve a quemar una carta y reparte la cuarta carta comunitaria, el turn, la cual se ubica justo al lado del flop. Una vez que se reparte esta carta, la acción retoma su curso y, tal como en la ronda anterior, lo hace desde el jugador que esté ubicado a la izquierda del botón y en el sentido de las agujas del reloj.

Una vez que todos los jugadores hayan pasado o completado sus apuestas, finaliza la ronda de apuestas y se preparan para recibir la quinta y última carta. Se quema la última carta y, a continuación, se revela la quinta calle, la quinta carta comunitaria.

Ya no vendrán más cartas en el board y comienza la última ronda para realizar apuestas. Con las cinco cartas sobre la mesa, es hora de empezar a cerrar las combinaciones de cartas. Si necesitas ayuda para entender cuáles son y cómo funcionan, te recomendamos que leas nuestro artículo sobre combinaciones.

Si dos o más jugadores pasan o completan sus apuestas en la última ronda, se procede al showdown. Si un jugador apuesta y los demás no pagan esa apuesta, termina la mano y gana quien haya hecho foldear a sus rivales.

Habrás notado que en las tres instancias post-flop existe un patrón: en caso de que nadie haga apuestas, no hay ninguna apuesta obligatoria, por lo que la mano puede seguir hasta el final sin apuestas si todos los jugadores pasan.

Si dos o más jugadores finalizan la última ronda de apuestas y todavía continúan en juego, deben comparar sus manos para decidir quién es el ganador. Escuela de Apuestas Hard 17 y Soft 17 en el blackjack: ¿cómo se juegan?

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Dependiendo de la Opciones de apuestas inclusivas de fichas apuesat, se apuestta pasar una, dos Apuestaa tres fichas. Aunque Subid parecidos Señal de subir apuesta otros juegos, vamos a repasarlos:. Algunos jugadores prefieren Sfñal dados transparentes porque tienen una marca interna que hace que sea sencillo determinar si un oponente está intentando hacer trampas cambiando los dados buenos por dados trucados para resultados más favorables. Las cartas van al mazo, junto con todas las otras cartas foldeadas. En esta nueva entrega de Escuela de Pokernos vamos a referir a algunas cuestiones básicas para que todo aquel que lo necesite se vaya familiarizando con estas palabritas nuevas…. Señales en el poker online

Señal de subir apuesta - Subir (Raise)​​ Así que si empujas una cantidad de fichas hacia delante sin decir qué quieres hacer, se entenderá como un call si es menos o Los 4 patrones de apuestas en el poker para librarse de sus oponentes · Siempre pasa en el river · Check-raising · Se retira en el flop · Iguala, iguala, sube Si un jugador ha estado realizando apuestas consistentes durante la mano y de repente hace una apuesta excesivamente grande o pequeña, esto podría ser una señal Raise: se llama raise al hecho de subir la apuesta vigente hasta ese momento, lo cual hace que los jugadores que quieran seguir participando en

Como siempre, obviamente, ninguna de estas formas es preferible al simple, calmado, convencional y razonado foldeo suave de coger-y-dejar-en-otro-lado. Si lo mantienes de manera consistente, evitarás dar información extra que tus rivales puedan usar contra ti otro día.

Los jugadores más veteranos lo saben, pero puede que algunos novatos no sean conscientes de que lo que hagas en la mesa de poker casi siempre será vinculante. Muy importante: esto también se aplica a lo que hagas con tus manos y si, después de una apuesta de un rival y de que no digas nada, empiezas a mover fichas hacia un bote, eso significará que ves la apuesta.

No puedes, por ejemplo, poner primero un pequeño montón de fichas delante y luego empezar a meter más -eso es una apuesta engañosa. Del mismo modo, no puedes meter fichas al otro lado de la línea y luego querer recuperarlas.

En cuanto haces ese movimiento hacia delante, es vinculante. Del mismo modo, si no dices nada mientras pones fichas más allá de la línea de apuesta en una mano de poker, ese gesto se considera vinculante.

Así que si empujas una cantidad de fichas hacia delante sin decir qué quieres hacer, se entenderá como un call si es menos o igual a la apuesta anterior, o como un raise si es más.

Esto significa que si pones una única ficha después de la línea -tanto si su valor es menor como si es mayor a la apuesta previa- se considera un call. Cuidado con esto, sobre todo si lo que quieres es subir. No importa que el valor de tu ficha sea mucho mayor que el de la apuesta -pongamos que pones una ficha de Si solo pones una ficha, y no dices nada, se entenderá como que ves la apuesta, no como que subes.

Ajá, llegamos al quid de la cuestión. Pasar es la única acción habitual en el poker para la que hay una señal con la mano concreta, aunque se puede hacer de diversas maneras. En esencia, pasar se indica dando algún tipo de golpecito sobre la mesa, y aunque entre los amateurs como los que salen en Celebrity Poker Showdown o desastres televisivos del estilo suelen golpear a tope con los nudillos, la mayoría de los jugadores veteranos son más sutiles.

El golpecito sobre la mesa con un dedo es habitual, sobre todo entre jugadores expertos en el arte de mantenerse impertérritos. Solo mueven un dedo, manteniendo el resto del cuerpo totalmente rígido, en un intento de no revelar nada.

A veces, los jugadores están con los brazos cruzados, con una mano agarrando el brazo contrario; entonces, simplemente golpean un dedo contra el tríceps para señalar el check.

Lo peor de este tipo de acciones tan sutiles es que hay que confiar en que el dealer 1 se dé cuenta 2 no confunda otra cosa con un check. Si el dealer no se da cuenta, el juego se puede detener por completo con el jugador pensando que se ha seguido jugando y el dealer todavía esperando a que se haga una indicación perceptible sobre lo que se quiere hacer.

Otro problema es si el jugador simplemente está haciendo un pequeño movimiento antes de coger las fichas, y el dealer se piensa que pasa.

Aquí, a veces, se necesita establecer alguna regla. El consejo más sencillo que se puede dar a alguien que no sepa cómo usar los gestos con las manos en el poker es este: ante la duda, es mejor decirlo. Elimina cualquier tipo de ambigüedad. Hace un seguimiento de cuántas ciegas grandes ha ganado o perdido por cada manos sobre la muestra que está analizando.

Por supuesto, es recomendable un software de seguimiento para mantener un ojo en esta estadística y ahorrarle el trabajo de realizar dicho cálculo manualmente.

Ahora aprendamos a entender cómo luce una tasa de ganancias significativa. Es probable que si este jugador se mueve al siguiente nivel de apuestas, tendrá equilibrio o será un ligero perdedor. Se recomienda una mayor tasa de ganancias en este nivel de apuestas antes de ir por uno más alto.

Esta tasa de ganancias debería permitir que el jugador sea un pequeño ganador en el siguiente nivel de apuestas y pueda mantenerse allí mientras mejora su juego.

Esta es una tasa de ganancias muy impresionante para los estándares modernos y ciertamente es suficiente para ascender si todo lo demás está en su lugar. Esta es una enorme tasa de ganancias para tener en una muestra decente y este jugador debería ascender de inmediato siempre que su juego mental esté listo para el siguiente nivel.

Aclaración : Esta estadística no será precisa en absoluto en muestras más pequeñas como 10k manos o incluso 30k manos. A medida que nos acercamos a las muestras entre 50k y k, la estadística comienza a ofrecer una indicación aproximada, pero no garantiza una medida precisa de la habilidad del jugador en función de la gran variación en el juego.

Si se encuentra desconcertado ante las líneas de juego que los regulares toman en su nivel actual, ya que parece que no hay una explicación lógica para su juego pobre, entonces esta es una señal de que se está moviendo por delante de la curva de aprendizaje.

Si puedes ubicarte con confianza como uno de los regulares más fuertes del grupo, de manera objetiva y sin sesgo de ego, entonces podría ser el momento de avanzar de nivel de apuestas. Escuchar esto fue una gran evidencia para mí de que el estudiante había empezado a ver todo el dinero que podía ganar aprovechando el error de juego más general de NL ¡son increíblemente ajustados!

El grupo principal de habituales en NL10 está perdiendo o terminando en cero. Este es el motivo por qué no están jugando NL25 o más. Si estuvieras haciendo todas las mismas cosas en un nivel superior, también estarías perdiendo, así que adelanta la curva y localiza los errores de los grupos antes de ascender.

Esta comprensión de los estudiantes de cuánto podían robar los botes de este grupo era esencial para ellos y formaba una sólida tasa de ganancias. No Limit Holdem es un juego con niveles muy altos de varianza.

Como resultado, podría dejar de 10 a 20 buy-ins en el próximo nivel en el corto plazo, aunque tenga una expectativa positiva a largo plazo.

Por esta razón, es recomendable rellenar si hace falta su cuenta, reducir su riesgo de ruina y prepararse para las tormentas de variación negativa que nos afectan a todos de vez en cuando durante nuestro viaje de poker. Para aquellos de nosotros que tenemos juegos mentales robustos y somos buenos para mantener las cosas bien incluso durante períodos de tiempo de pérdidas, y que deseamos disparar más agresivamente en la siguiente apuesta, esto podría reducirse a Dependiendo del riesgo de ruina que se considera aceptable.

Sin embargo, para los jugadores con juegos mentales frágiles y problemas de tilt significativos, se recomienda un enfoque aún más conservador. Tal jugador puede querer esperar hasta que tenga buy-ins para sentirse seguro subiendo.

Cuando el grupo de jugadores en el nivel inferior comete X errores exhibe X desequilibrio una y otra vez y te encuentras haciendo ajustes de Y con éxito cada día, y además, esto sucede en muchas situaciones diferentes; esta es una gran señal de que está listo para ascender al nivel más alto.

Enseño a mis alumnos cómo aplastar el grupo de jugadores en el que se encuentran, explotando a los rivales en cada oportunidad. Esto nos permite tener una gran tasa de ganancias incluso después de que hayamos pagado nuestra parte del rake.

Ganar al poker no es solo ser sólido; esto ya no es suficiente. Debemos identificar dónde el grupo nos está ofreciendo dinero gratis y llevarnos ese dinero sin piedad, una y otra vez.

El tilt de miedo tienen que ver con la ansiedad de perder dinero.

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5 thoughts on “Señal de subir apuesta”
  1. Entschuldigen Sie, was ich jetzt in die Diskussionen nicht teilnehmen kann - es gibt keine freie Zeit. Aber ich werde befreit werden - unbedingt werde ich schreiben dass ich in dieser Frage denke.

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